私にはもう、デルメゼしかない...

 
皆さん、こんばんは。リトルナースです。













ア...ア...デルメゼ... @3......

先日は、独身男性の怪文書 にお付き合い頂きありがとうございました。
あの記事を書いたことで、独身として生きる覚悟が出来ました。
今は、凄く、スッキリした、気持ちです、<●><●>

今回は、DQXエンドコンテンツ勢の最大の問題に迫ります。

どうして、「聖護の結界・蒼」1日中、365日いるんですか....?

私は、元々こんなに何か1つに傾倒する人生ではありませんでした。
人並に、色んなゲームをして、すぐ飽きていました。

しかし、DQXでデルメゼに会ってからというものの
余暇の時間を全てデルメゼに捧げるようになり....
リアルの用事は、余程楽しくない限り邪魔とまで思っています。











私は私でおかしいんですが、周りも、世の中にいろんなゲームがある中
最終的にデルメゼに戻ってくる方も多く
デルメゼには何か、恐ろしい魔力が潜んでいるのではないかと考え
なんでこんなデルメゼばっかりしてるのか、真面目に考えることにしました。












おかえり♪ どこ行ってたの?さ、デルメゼ行こっ!
もう、ApexとValoは消しといたからねっ!

ちょっと文章をかけばデルメゼに例え始める
哀れなデルメゼモンスター、リトルナース。
そんな彼が、デルメゼを想う理由を今回記載します。

👇押してから、約15秒後に筆者が爆発します。ピー







0. 結論

DQX戦闘の面白さは、「相撲システム」に集約されています。

このシステムを最大限に活かした、動的なコンテンツとして
一番面白いのが、「デルメゼ4」だと思います。

DQX戦闘を楽しむ=相撲を楽しむ だと結論付けます。
デルメゼの相撲がゲームとして良く出来ているので、一生出来るのだと思います。
以降の文章で、こう考えた思考の軌跡を示します。

1. 奇妙な戦闘システム「相撲」










🤖 < 目の前の武闘家を殴り〇せばいいのに...

明らかに、もっと手軽に殴れる位置にキャラがいるのに
タゲを決めたら、そこに向かってズンズン歩き続ける...

動画で見ると、非常に不思議な見た目の戦闘風景に感じませんか?

もう、10,000時間もDQXをやっているせいで麻痺していますが...
タゲに向かって歩いている時は、ボスのIQが2ぐらいなんですよね🌵

このシステムこそが、DQXの全ての根幹となる「相撲」ですよね。

見た目は相当奇妙ですが、ヘイト管理を可視化する仕組みとしては
相当斬新な試みであり、筆者はこの戦闘をとても面白いと思っています。

2. 相撲の何が面白いのか?

それは、相撲には色んな選択肢があり
状況によって、どれが正解か、変動し続けることにあると思います。

例えば、またデルメゼ4の例えで恐縮ですが
前まもがタゲに選ばれた瞬間の話をしましょう。













デルメゼが前まもの方を向きました。
さあ、今から歩いてくるぞーッ!!
そんな前まもには非常に多くの選択肢があります。

選択肢_A:即ぶつかる












引っ張らず、即接触する事を指します。
一見、相撲システムと向き合う事の放棄にも見えますが
これも相撲の在り方の1つと思います。

引っ張るか引っ張らないかは、タゲの選択に委ねられています。
自身が火力役の場合は、引っ張る理由が無ければ殴る必要があります。

選択肢_B:引っ張る












壁役を干渉させ、一定時間引っ張ることを指します。
引っ張っている間、近距離攻撃は一切出来ませんが
その間、デルは無防備なので他3人に物凄く時間が生まれます。

デルに限らず、ボスは引っ張り続ける(歩き続ける)ことによって
その後の挙動が変化しますよね。

B-1:7秒以内しか引っ張らなかった
→ 1回行動する。その後の反撃行動は出ず、次のaiに進む
B-2:7~13秒引っ張った
→  1回行動する。その後に反撃行動が出て、次のaiに進む
B-3:13秒以上引っ張った
→ その場で行動。次のaiに進む

基本的には、B-2で進行する事が殆どだと思いますが
B-1、B-3にもメリットがあります。
引っ張る人間は、状況に応じて自分でどれかを選ぶ事ができる訳です。

「即あたり」+「引っ張り(3種)」という大まかな区切りで
もう4種類の対応があるのに、更に「どういう軌道を描くか」という択もあります。












死ぬ程雑な、条件分岐を上図に描きました。
内側にひっぱる事だって、外側に引っ張ることだって出来ます。
その距離、角度、終点も自分で決める事が出来ます。
「引っ張る」という行為には、無限の終わり方があるのです。

3. 面白い相撲、つまらない相撲

相撲には無限の選択肢がある、という話をしました。
面白いボスは相撲を活かしています。
ただし、相撲が出来れば、面白いボスという訳ではありません。
どういうことなのか?

自分で、「意味のある選択をした」と思える相撲の機会が
多い程、面白いと感じるはずです。

たとえば、な~んにも無い荒野みたいな場所
相撲が始まったとしましょう。












正直、どう引っ張ったってあまり変わりません。

適当に引っ張って適当にあたればいっかなー、で終わりです。
なので、引っ張る価値も感じづらいと思います。
大体の弱いボスがこれに該当します。
これは、「つまらない相撲」です。

これが、デル4だとどうなるか?












適当に引っ張っていると、壊滅の原因である
「いつ割れるのか分からない玉」への接触リスクがあります。
なので、どうすれば予後がよくなるかを考えなければいけません。
そして、正解は1つではありません。












こうぶつかったっていいし












こうぶつかったっていいんです。
これは、本人のセンスであり
センス次第で、その後の展開は大きく変わります。

自分の裁量で、良い方向にも持っていけるし
悪い方向にも行ってしまう。これは、「面白い相撲」でしょう。

デルメゼは、相撲の仕組みを否定する行動が少なく
それでいて、相撲の選択肢が、良い意味で広いので面白いのです。

× 相撲をつまらなくする要素

・特定のエリアを即死ゾーンにする攻撃(メテオ系)
・避けようが無い範囲攻撃を頻繁にする敵(シドーのおぞおた)
・移動してこないのでそもそも相撲にならない(バラシュナ)
・干渉できる要素が少ない、移動先を狭めてくる敵(ダークキング)
・相撲を解除せざるを得ないような集団戦(ジェルザーク)
・相撲に関与しない時間が長い(パラ系ボスの後衛)

〇 相撲に刺激を与える要素

・相撲の軌道、終点次第で状況が大きく変わる(デルの玉)
・相撲を取るか、ギミックを取るか、両立するか選ぶ(イカの石割)
・自身で、相撲の挙動を制御できる(パラ系ボスのパラ、補助壁)
・敵を相撲に引きずり込む行動(海賊の恐怖弾)

考えればまだ、〇×どちらも思いつきそうですが...
要は、刺激に感じる相撲が多い程、面白いボスだ!となり
つまらない/関与できない相撲が多いほど、つまらねえボスだ!となるはずです。

デル、イカ、サソリは面白く感じるのに
パラ系、バラシュナ、ダークキングは辛く感じる時がある
という方は、相撲について筆者と同じような趣向を持っているはずです。

レグナードはちょっとだけ例外です。
基本はパラが壁ドンしていれば、後衛は相撲関係ないのですが
咆哮を避けないと相撲が破綻する、怒りを取って相撲の頻度を上げる、
意味のある時に怒りをとって相撲に持ち込む、など
PT全体で、相撲の方向性を制御する意味があるパラ系コンテンツなので
根強いファン(レグナーダー)が存在していると考えています。

パラ構成のガルドドンは、眠くなってしまう時がありすぐやめてしまったのですが
パラ構成のレグナードは、後衛でも前衛でもテンション高く遊んでいました。

4. まとめ

平たく言うと

・相撲に良い刺激を与えるギミックを持ったボスは面白い
・相撲を悪い意味で邪魔するギミックを持ったボスはつまらない

となります。
デルは、やってくる事が相撲への、良い意味での問題提起の連続なので
飽きずにいつまでも出来るんだと思います。

初実装からもう4年が経とうとしていますが
今日も、PSの電源をつけてデルメゼにいきます。
面白い相撲を求めて、独身男性は今日も電子の海に旅に出ます-----。

私には、もうこれしかないんです。
都会(FF14の大縄跳び)には、お嫁にいけません。

コメント

  1. デルメゼ4を倒した後は、倒し方や手際、時間短縮などを目指す感じでしょうか?

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    1. こんにちは。コメントありがとうございます。
      そうですね、自分は1回倒す事がゴールではなく、他の方の目標の一部となったり、自身のクオリティーを更に上げたり、楽しめる範囲で縛りプレイ(テンプレ職以外を使うなど)をする事で楽しんでいます。

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  2. 面白いゲームアニメドラマ映画漫画山程あって消化しきれないから真っ先にDQ10エンドコンテンツを辞めることにしましたw

    お互い「なぜオレはあんなムダな時間を…」とならないといいですね

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    1. こんにちは。コメントありがとうございます。
      基本的には、まあオンラインゲームに費やした時間という物は、サ終で無に帰すため、もしかしたら無駄なのかもしれません。。。
      自分は、アニメや漫画に関心が無いのでこのような生き方になっており、今はたまたまDQXに矢印が向いているだけですよ。人生なんて、いかに無駄な時間を楽しむか、ですから。。

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  3. デルメゼに限らず、人生の色々なものをどのように楽しんでいくか という事の考え方に今日の記事はかなり参考になるような気がします。
    どう良い刺激を人に与えて、そして受けていくか・・・。
    今日も深い記事有り難うございます。

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    1. こんにちは、コメントありがとうございます。
      そんなに、めっちゃ深い考えのもとでは書いておらず、逆にすみません。。
      ただ、何が楽しいのかを分析して、それに関連する事に注力するという意味では、人生にちょっとだけ意味のある考え方かもしれません。
      今日もお読み頂きありがとうございました。

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  4. 戦ってて楽しいボスは1日中出来ますね

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    1. こんにちは。コメントありがとうございます。
      そうですよね~ モンハンとかでも、嫌いなボスは1回で億劫になりますが、挙動が面白い敵は意味もなく行きたくなりますね。(2ndGのフルフルなど)

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  5. リトルナース男と付き合えばいいんじゃなぁーい?

    気が楽だし、めんどくさくないよ?

    今度から独身税が掛かるんだから、少なくても戸籍上は男友達と籍を入れるっていう選択肢も全然ありよ!

    それに、男同士のエッチの方が気持ちいいという科学的な根拠もあるみたい。

    発想の転換だぉ♪

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    1. こんにちは、コメントありがとうございます。
      全体的に攻撃力に振った文章、ありがとうございます。。
      男にドキドキした事はないので、多分男の方と添い遂げることはありませんが、エルおじと遊んでいるときは穏やかな気持ちで遊べていますよ。

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  6. 相撲の面白さについてとてもとても共感できる内容でした!なおかつデル・サソリ・イカは楽しく、パラ構成でもレグは楽しいという記述にも大変共感しました。また、討伐がゴールではないという意見も同感です。
    自分はそこまでPSもなくまだサソリ4とデル3をメインで遊んでますが、ゲームの楽しみ方に深く共感して思わずコメントしてしまいました。
    いつもしっかりした文章でゲームもそれ以外もご自身の内面を解像度高く表現されるRNブログを密かに楽しみにしています。これからも頑張ってください!

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    1. こんにちは、コメントありがとうございます。
      内容につきまして、詳細まで共感頂きありがとうございました。なんとな~く、デルはいくけど他はいっか、となるのはこういうことかな?というのを言語化してみたので、誰かと一致したのは嬉しいことです。
      自分もサソリから入門したので、お互い頑張りましょうね。コメントと応援、ありがとうございました!

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  7. ガルドドン楽しいよ?海賊であれば如何にロックオン入力されていない大砲をロックオンするか、トランプに例えるならスピードの様な楽しみ方、パラはキャラ強化で甘くなったけど、自己ターンをどれだけ先まで読んで床を越えるか詰み将棋みたいな感じ。各ボスにそれぞれ楽しみ方があるのはいい事だね。

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    1. こんにちは、コメントありがとうございます。
      ガルドドンのパラ構成の海賊は、相撲とは別の所に楽しさ、PSが存在するという意味ではそう思いますね。特技への理解度を前提に、いかに状況に応じて最適な回しが出来るか、という点については私も努力の対象としていました。
      相撲が全てではなく、それぞれのボスにマニアがいるゲームですので、多様な楽しみ方がありますね。

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