デル4, 7.1爪武,入門ガイド(前編)
皆さん、こんばんは。リトルナースです。
例のごとく、デル4オタク君記事です。興味の無い方は申し訳ございません。
長文になるため、前・後編に分けて執筆致します。
デルメゼ4、やってますか?
デルメゼ4をやっていると、とある問題に直面すると思います。
それは、「まも人口が多すぎて、まもとしてPTに参加できる機会が少ない」問題です。
デルメゼ4の人口は、自分の周りは以下イメージです。
道具構成:
前まも>サポまも>>道具>>武
賢者構成:
前まも≒サポまも>賢者>>>武
とにかく、武(というか壁職)をやる人がいないんです。
武と道具が見つからねぇなぁー、という時間を過ごした方も多いのではないでしょうか?
しかも、武最大の問題点は「そもそも練習したくない(マジでやりたくない)」という理由で触る事自体を拒否する方が非常に多い事です。
壁職は拷問、というイメージがそうさせているのでしょう。(指は疲れます)
たしかに、壁職を殆ど触ってこなかった人がいきなり始めて
数日で勝てるようになるか、と問われるとそれはNOだと思います。
余程才能が突出していない限り、1から始めると習熟に最低1か月はかかると思います。
ただ逆に言えば、練習方法を極端に間違えなければ
1か月あれば、武闘家は出来るようになります。
本記事では、武を全く触ってこなかったけど武としての参加も
今後見据えたい方に向けて、武として討伐するためにどういったステップを踏むべきかご提案致します。
1.対象者
本記事の対象者は以下とします。
・デル4で壁をやったことが無い人
・デル4で壁をたまに出すが、内容が安定しない人
基本的に、壁職は「専門家の勢いで取り組んでいる人」か「忌避している人」の二極化が進んでおり、あと一押しの考えがあれば勝てる、という境遇の人が極端に少ない業界と考えて居ます。
本記事は、壁職の人口増加を第一目標とするため、武闘家に抵抗感を感じている方向けに舵を切って執筆致します。
2.大事な考え方
デル4で壁職(武闘家)を新規に始める上で、非常に大事な考えがいくつかあります。
筆者は、今でこそ武闘家でPTに参加していますが、黎明期は本当に下手でした。
今が上手いかは、組んだ人がどう思うか次第ですが...
言いたいのは、本当に下手な所がスタートラインでも大丈夫です。
私は、aiも数えられず、範囲に被弾し、壁抜け多発な状態からスタートしています。
それでも、時間をかければ大丈夫です。特別な才能は要りません。
まずはそれをこの章で念押しします。
2-1.練習中の被弾を気にしすぎて、機会を見失うな
DQXにおいて、全くやったことのない職である程度動けるようになるには
「毎日2~3時間の練習を」「最低1か月以上は」継続する必要があります。
その過程は、基本みんな下手なんです。
この姿を人に見せるのを忌避しないで下さい。
練習であることをPTに共有した上でのミスは気にしてはいけません。
自分以外はあまりミスしていないのに、自分がai3の差し込みを狙って失敗し
PTが壊滅した、みたいなことを繰り返すと「もうやめよう..」という気持ちになるのは
大変よく分かります。分かりますが、それを無くすにはどうしても失敗が必要です。
失敗を恐れて、差し込みの最適化を追い求めなかったり、aiのカウントを諦めたり
消極的な方向に進まないで下さい。一度習得したらその後は楽なんです。
一回、山を越えに行きましょう。
少し話が逸れますが、この時期に優しく付き合ってくれた人は、一生大事にした方が良いでしょう。
2-2.いきなり全てを習得しようとするな
理想だけ書くと
「被弾は0」「ai3に2タイガー」「デルのCT把握」
など、武闘家としてタイムに貢献する要素は多岐に渡ります。
ただ、いきなり全てを一気にできるようになると思わないで下さい。
武闘家として世に出ていくためには、いくつか出来るようにならないといけない
タスクが存在し、それらは1つ1つが全て重いタスクです。
複数のタスクを並行して一気に進めないで下さい。
マルチタスクに利点は1つもありません。複数の事を並行するのは人間には基本無理なんです。
タスクの重要度と習得順は後述しますが、まず一番大事なのは
「壁抜け極力0で時間切れを迎えること」だけです。
これが出来てから火力とか 別の事を考えて下さい。
2-3.核強化が出来ない事を理由に諦めるな
事実としては、7.1環境においても武器には核5が入ってる事は
討伐を目指す上では前提とした方が良いです。
ですが、別の話として 核5を用意できるようになるまで武闘家が出来ない、とは誰も言っていません。
・核5を用意できない期間も武闘家を練習し、途中で核5にした人
・核5を用意できない期間は武闘家をせず、核5になってから始めた人
上記2名には、埋まらない差が生じています。
やりたい気持ちがあれば、最低限の装備だけ整えてすぐに練習にいきましょう。
核は、時間切れギリギリの試合を落としてから考えれば大丈夫です。
核が無くたって理論上は勝てます。とにかく、土俵に立たなければいけません。
3.最低限の装備
7.1環境のツメ武闘家においては最低でも以下を揃えて下さい。
・オブビートクロー(攻撃錬金18↑核Lv1↑)
・輝天の扇(開幕用)
・聖域or一角一式(ブレス14、怯呪幻転100、混乱60↑、移動6)
・アクセ完成品(ピアス、ラスチョ、セト、物質10%腰、ハルファス、夢幻、軍神or断罪)
・心(推奨:ラダ、時点:ヒューザ)
核5は敷居が高すぎるので必須ではない、と前述しましたが
だからといって、装備が何でも良い訳ではありません。
防衛錬金に、未完成まみれのアクセで行っている人は、デル4より先にそれを整備しましょう。
【特筆要素】
・輝天の扇は、ct短縮と必殺チャージが両方重要なので採用して下さい。
持っていれば、拳闘士の盾(ブレスor盾G率)も添えるといいでしょう。
・体下は、幻惑100だけじゃなく混乱もつけて下さい。魔蝕被弾で試合を即壊さないためです。
・靴は、頑張って移動6+転びをゼルメアで拾って下さい。今の時代は最悪バザーでも買える値段になっています。3%と6%は、回避時の猶予時間が結構変わります。
【7.0→7.1 差分ポイント】
新防具である一角は、必殺率1%、必殺時CT短縮、バイシピオ更新機能を有します。
聖域との明確な差分は、「コマンド間隔-0.5sの消失」であり、これは結構体感があります。
とはいえ、「崩命拳の回転率があがる」「道具へのバフ要求が緩和する(道具称号戦の時には明確なメリット)」「ヒーラー構成の時にピオを自炊できる」「魔蝕、玉被弾時のバフ復旧が高速化する」という独自のメリットも有しています。
聖域or一角は
賢者/僧侶構成では一角優勢、道具構成ではどっちもどっち聖域一択ではないでしょうか。
24/07/13追記
聖域から一角に変えて何回かやりましたが、ピオ2を維持できる道具構成においては、コマンド間隔-0.5sの消失による手数低下を防げず、タイムが悪化しました。よって、道具構成では聖域一択、という考えに変えました。
賢者構成、僧侶構成は、自分以外からバイキもピオも獲得できないので一角は強いと思います。
7.1で追加された心、ラダ君は確率でためる効果があります。
バイキが切れない限りは、ためるを輸入した方が火力に繋がるため
今後は武はラダ君をつけるのも大いにアリでしょう。召喚時の火力/射程も良好です。
ヒューザ君をクビにすることで、行動時バイシ%を失いますが、一角装備によるバイシをアテにすると「一角+断罪+ラダ」構成だと、1試合(20分)に1~2回バイキが点滅するという感じでした。ヒーラー構成で行く場合は、断罪を軍神にした方が丸い気がしています。
4.前提となる設定
特に拘りが無い場合は、本章の記載内容をそのまま採用して下さい。
【選択初期位置記憶】
特技:しない 初期位置にタイガーを置いて、連打でアクセスするため
チャンス:する 災禍に固定するため
ひっさつ:する 崩命拳に固定するため
【特技配置】
・特技の初期位置:しない、により毎回タイガーからカーソルが始まります。
ここを起点に、重要な特技はタイガー付近に集約させ、ピンポイントな特技は外に散らします。(個人差はありますが、赤>緑>青の順にアクセスしやすいはずです)
・CTの把握が不要な特技は、初期ページ外に追いやります。
・特技の行数を最小とするため、上記15個以外は不採用とします。(めいそうや無念無想は、勝ちに直結しない内容なので不採用としています)これ以上増やしても、戦闘中にアクセスできないと思います。
・ためる2は、もう1回タイガー行くのはちょっと怖いけど、時間がある時に、持て余さないための中間択として使用する事があります。この用途だと、もたもた探していると本末転倒なので、良い立地を用意してあげます。
・ためる3は、「ためる2とほぼ用途が同じ」「ライガーの火力補強に有用」というシナジーがあり、ためる2とライガーの間に配置しています。
5.戦闘中の基本的な流れ
武闘家の動きは、マクロに見ると非常にシンプルです。
一番展開が広いのが一番最初だけなので、ここだけ細かく説明します。
【一番最初のターン】
・前まも、道具タゲで歩いた場合
デルメゼに密着して壁交代し、サポまもからHPリンクを貰って下さい。
その後は壁に残留して、以降は壁をして下さい。
・武タゲで歩いた場合
一回外壁まで下がって下さい。
そのうち、道具が壁に入ってくれる>サポまもが近づいてきてHPリンクをしにくるという流れになります。ここらへんで、武が外壁にいたとしても風切りが前衛3人に入る位置関係になるので風切りしてしまいましょう。風切り中に追いつかれて殴られそうな状況の時は、引っ張って1人で攻撃を受けることだけに舵を切り、それ以降の風切りで大丈夫です。
・サポまもが殴られて死んだ場合
まず、ペチ>キャンセルで前進し、デルメゼの前に密着して下さい。
その後、ツッコミを道具に合わせて待ちます。(いきなりサポ葉っぱしないでください。)
その後
① 他メンバーに歩き始めて相撲になった
→ ツッコミを急ぎ解除し、はっぱをサポに使います。
② 自分(武)も攻撃されて死んだ
→ ロスが大きすぎるので、その試合は諦めて帰って下さい。
【それ以降】
デルメゼの正面(気持ち内側(中心寄り))に陣取り
壁が抜けないように攻撃するだけです。
書くのが面倒になった訳ではなく、武闘家は基本ずっとこうです。
ミスせず、火力をコンスタントに出せるかどうかだけが問われています。
一番の仕事は、PT他メンバーにデルメゼが衝突しないように壁となることだけです。
ウィーン ai3 ai3 CTC ピピーー
前編では、主に精神論と準備面を記載しました。
後編では、具体的に勝つために試合中しなければいけない事を記載します。
(前編おわり)
武を最近始めたところなのでとても参考になります!!!
返信削除コメントありがとうございます。
削除ほんとォ?ありがとうございます!!!!111
コマンド配置ありがたいです、パクらせて頂きます
返信削除質問なんですが、ツッコミとやいばの位置はメゼで使わない他職とかも含めて全職共通にしてます?
コメントありがとうございます。
削除壁職は、本記事の配置をベースにしていますが、他職はかなり内容を変えています。
壁職以外は、つっこみの使用頻度が低いので、もうすこしアクセスが悪い立地に贈ります。やいばはよく使うので共通の位置の事も多いです。
あと、前衛は基本特技の位置を初期化していますが、賢者などヒーラーは、位置を初期化すると都合が悪い(複数構えておきたい行動があるのに、毎回1個の特技に戻るのは効率が悪い)事もあるので、カーソルがある程度動く事を前提につっこみ、やいばを配置しています。
自分はコマンド位置記憶にしてるから崩れてる時に咆哮系の技(スタンバースト)使われることも考えて前衛職はツッコミとロスアタを1操作で相互に選択できる位置関係にしてるけど常にタイガースタートでツッコミ→即ロスアタ要求されるとちと忙しくないですか?
返信削除こんにちは。コメントありがとうございます。
削除記憶する、の場合の検討を自分は今は切っていますが、各個人で使いやすい配置/設定であれば基本は大丈夫と思っています。
確かにタイガースタートにして、ロスアタを咄嗟に要求されると少し手元は慌ただしくなります。ただ、基本武がロスアタしないといけない状況になってる事が良くない事なので、この状況のためにシステムを作るのは少しネガティブとも思っています。とはいえ、たまには使うため、「行きづらい場所には置くが、そこにすぐ行く練習はしておく」事でケアとしています。あとは、テンション1であればロスせずにやいばで次を受ける、でも破綻はしないので、やはりロスよりはやいばに良い位置を与えたいですね。
後編楽しみにしてます、どんなに練習してもAI数えられない(ちょっとでもイレギュラーがあるとすぐ忘れる)ので参考にしたいです…
返信削除こんにちは。後編を書きました。自分も、イレギュラーや、集中力低下時は忘れる事があります。aiは常に数えられるのが理想ではありますが、飛んだらしばらく放棄する、ぐらいの割り切り方でも十分有用です。身も蓋もない事を言うと、回数を死ぬほど重ねる他無いと思います。自分は昔は、youtubeの武の動画を見てaiを数える練習をしていました。
削除毎日2〜3時間を最低1ヶ月ってところでつまづきました!
返信削除普通に働いている人には難しそうですね!
こんにちは。コメントありがとうございます。
削除センスがある方や、若い方(自虐ネタ)であればその限りではなく、コツさえ掴めばここまでの時間はかからない可能性があります。とは言え、何事も無意識化できるようになるまで反復練習をしないと身につかないとは思います。人生を捧げるのは間違っているにせよ、目標とするのであれば、余暇の時間のある程度は割かないと物にならないとは思っています。