デル4, 7.1爪武,入門ガイド(後編)

 
皆さん、こんばんは。リトルナースです。
本記事は、前編 を読んで頂く前提の記載となっています。







武闘家が討伐に至るために出来ることは何か?
それをタスクの列挙方式で記述していきます。

なぜタスク方式かと言うと、武闘家はどのHP区間も
基本的には「避けて殴って壁をする」マシーンだからです。
そのマシーンとなる上で、重要な要素を取り入れていくことで
より良いマシーンとなりましょう。






6.勝つため、上達するために必要なタスク

前編で述べてきた考えを持って通っていれば
とりあえずは壁職としてデル4をやっている事になります。
とはいえ、勝つためには意識して取り組まないといけないタスクがあります。
まずは列挙します。は?多すぎじゃね?とは思わないで下さい。
全部大事なんです。ただ前述したように、一気に進めるのは無理です。
とりあえず、↑から順に1個1個取り組んで頂き、無意識に出来るようになったら完了として、次に移行して下さい。

【絶対に必要なタスク ★★★】
・基本的なスキル回し
・AIを「数える、共有する、活用する」:3K ※CTC対策も含む
・デルの正面に常に立つ
・ヤバい時に密着壁をする
・WJの対処(壁)

【出来ると有用なタスク ★★】
・相撲の秒数を数え、エンドを超えそうな時はリリース
・魔蝕警報(~90%)
・味方の壁補助への対応
・ライガーのCT状況の報告
・バイキ、ピオ切れ報告
・道具がエンドでガジェを敷くターンに、デルの攻撃を避ける
・相撲中に道中の玉が光った時に、「受け入れる」か「避ける」
・置き雲、置きタイガー
・ショートツッコミ(注:回避ではない用途)
・エンドが出ないかもしれない短い相撲の時に、デルを押す

【限定的なタスク ★】
・前まもの代わりに、スタバのロスアタを代行する
・まもの極竜を視認したら、ペチは控える
・SHT+やいばで、リンク無しで耐える

6-1.基本的なスキル回し

常に視認できる1ページ目
打成一片タイガー(初期)ためる2
不撓不屈ツッコミためる3
GFやいばライガー
ロスアタ心召喚
風切り牙神心頭滅却

上記を前提に記載します。
基本的には、回避が間に合うようにタイガーを押すだけです。
他の特技は、以下の考えに基づき使用します。

ツッコミ
デルに密着した時の、範囲攻撃回避用です。多用します。
やいば
WJで、武+サポ抽選された時用です。
CTが貯まったら、壁になる位置で出来る限りすぐに使います。
牙神
攻撃できる時に使うのはあまり強くありません。
デルから距離を取らないといけない時(エンドタコで玉が割れてる時)に
ためるを使うのと同じ感覚で使います。
シナジーがその後に複数来るのが分かりきっていて、ライガーもある時は
仕込みに確定で入れても良いでしょう。ただ、災禍やレボルがすでに成立しているのにこれをするのは弱いと思います。あくまで、暇な時間に仕込める行為としては強い、という位置づけです。
ためる2~3
デルとはちょっと距離を保ちつつ、暇つぶしをしたい時に使います。
まもの共鳴テンションの素材にもなります。
ライガー
瞬間風速が出る特技です。
出来れば、災禍やレボルに合わせて打ちたいです。
ただし、それらを待っていてCTチャージ済なのに何十秒も抱えて
待ってる時間でもう1回打てたよね、となるのは火力ロスになります。
シナジーの報告がすぐに来ない場合は、もったいないと思わずすぐ打ちましょう。
武にライガーを素打ちさせないよう、シナジーの情報を提供するのは周り(≒道具使い)の役割です。VCでは、ライガー持ってるけどもう行くよ?ぐらいの確認を取れば誠実です。
打成一片
筆者は基本あまり打っていません。
SHT+なにか1シナジーあれば、動作時間に見合ったダメージが出ていると感じます。
逆に言うと、SHTが解除される前にすぐ打たないといけない特技です。
これを打つ時間でタイガー2回した方が良かったケースもよくあると思います。

6-2.AIを「数える、共有する、活用する」:3K












「数える」
デルメゼの行動回数(ai)を数えて下さい。

【100~90%】
・ai1>ai2(硬直)の繰り返し
・ai2にコバルトウェーブが来たら、次のai1は様子見の時間を確保
(通称:CTC 歩きながらレイするなど、変な挙動の殆どの原因はここです

一例:警戒していないと狩られるCTC
これは、運ゲーというには高すぎる確率で直面するため
対策しなければなりません。これに当たるのは武責任の段階まで来ています。










注意事項
最終aiに、コールサファイア(+スクランブル、ブリリアント)が来た場合は
硬直無しですぐに次が来るので、1回手を止めて下さい。
この挙動が、aiが飛ぶ最大の理由となるので、注視しましょう。

【90%をまたいだ時】
またぐ瞬間に一度デルが止まります。
・またぐ前がai1 > 次はai2
・またぐ前がai2 > 次はai1

注意事項
デルが止まらないまま90%をまたぐケースもあります。
90%以降は、通常行動にターコイズがあるので
ai1>ai2 (最終aiと思い差し込み追加)>ai3タコ(切り替わりで急遽抽選)
ai3で沈むケースはよくあります。
自分がよく行くPTが、いつ90%をまたぐかを大体把握し(18:10頃が基準)
デルが止まらなくても、この事が頭をよぎったらai2でも1回STOPして下さい。
これが来ないことを祈って攻撃するのは、TAか、余程シナジーが重なっている時だけです。

【90~75%】
・ai1>ai2>ai3(硬直)の繰り返し
・ai3にコバルトウェーブが来たら、次のai1は様子見の時間を確保

【75%、50%をまたいだ時】
・またぐ前がai1 > 次はai2
・またぐ前がai2 > 次はai3
・またぐ前がai3 > 次はai1

【25%をまたいだ時】
・ブリリアントのaiが1 > 次はai3
・ブリリアントのaiが2 > 次はai1
・ブリリアントのaiが3 > 次はai2

【aiが飛んで、よく分からなくなった時】
aiが飛んだ事をPTに共有の上、最終aiの硬直を視認するまでは全てai1扱いで動いて下さい。(定型も打たなくて良いです)
aiが数えられない事より、間違ったaiを共有する事の方が被害が大きくなります。
※ 練習中のai数え間違いの話とは切り分けて捉えて下さい。練習中に間違う事は自分も多発していました。(今もたまに間違えます)練習中は間違っててもいいので自分はこう思ってます、というaiを打って下さい。周りが修正してくれる可能性があります。

「共有する」
生きている:白チャ、死んでいる:緑チャで共有して下さい。
戦闘しながら定型でいちいち定型出すのはツラいとは思います。
ですが、何かしらの形で表示しておかないと、自分も周りもaiが飛びます
4人がそれぞれ頭の中でコッソリaiを数えるのは、各個人の負担が大きくなります。

一番aiが行動に関わる武が、共有してあげるべきです。

ai1,2,3 以外に用意した方が良い定型を記述します。

最終aiでコバルトウェーブを見た:「次CTCかも」
→ 周りが、ギリギリまでの差し込みを止めてCTC用に様子見できます
90%をまたいだ瞬間がai2だった:「次ai3あるよ」
→ タコくるかもしれねえからな?という警告になります。
PTが崩れている時に、ai3の行動が実施された:「ai3」(再度言う)
→ ai3だから猶予時間あるよ、安定取れるよ落ち着いて、という意味があります。

「活用する」
何のために数えているかというと、最終aiの差し込みを最大化するためです。
通常、デルメゼの行動1回に対しては武もタイガー1回が限度の事が多いです。
最終aiだと、デルメゼの硬直が少し長いので、2回行動しても回避が間に合います。

余裕がある時
タイガー2回、雲その場打ち、ライガー+ペチ など
ちょっと反応が遅れた時
タイガー1回+(ペチorためる2or位置調整)
※反応が遅れた時に無理に2回行動してはいけません。

全てのaiに対してのリアクションが1回のみだと、現環境でも時間が足りません。
CTCのリスクが無い最終aiは、自身の反射神経と相談しながら行動を最大化して下さい。

6-3.デルの正面に常に立つ

遠くで雲を打ったり、崩命拳を歩く前に最大射程から打ったり
範囲攻撃回避後の接近が遅れると、デルが武以外をタゲにしたとき壁が抜けます。
壁が抜ける=陣形が崩れる=ヒーラーのターンが枯渇する=壊滅する になります。
意図的でない壁抜けは、試合中0にする必要があります。
デルと距離が離れて、デルが歩く前に距離を急ぎ詰めないといけないケースは
距離を詰める>デルの目の前でツッコミ待機 として下さい。







※上図は、デルがまもを向く=範囲じゃないと判断し途中でタイガーに切替

6-4.ヤバい時に密着壁をする

周囲に玉が多い時や、後衛が崩れている時など
とにかく、ヤバそうな時は一回手を止めて「ツッコミ」にカーソルを合わせて下さい。
デルの前に棒立ちではなく、「押す」ことが非常に重要となります。
これをすれば、余程ヤバい角度で無い限りは、いったんは相撲状態になります。

ai3であっても、もう1タイガーする勇気が出ないような玉分布の時は
1タイガー追加の代わりに、「密着して、ツッコミ待機する」を採用して下さい。
壁が抜けないための密着・位置調整は、時にタイガーの回数を増やすよりも重要な1手をなる事があります。

6-5.WJの対処(壁)

「道具構成」「賢者構成で奇跡の雨が無い」など、軽減が無いと
WJが耐えられないケースにおいては、武自身にやいばが必要な場合は
「デルの前でやいばの後隙を晒す」「壁が維持し辛い」という問題を抱えます。

武は、いきなりその場で何も考えずにやいばしてはいけません。
その後デルがタコを選択した時に、近すぎて避けられません。

処理フロー
① WJスタート
② カメラを後方に回し、タゲ先を確認
③ 「武+サポ」以外のタゲだったら、デルに密着壁(ai3ならタイガーに置換)
  「武+サポ」タゲだったら、デルからちょっと距離をとってやいば










WJの時は後ろを見て、自身が刃しなければいけないか瞬時に判断して下さい。
やいばは、デルからちょっと距離をとって、レイの射線も外さないといけないため
その後の壁抜けリスクが高く、しなくていいなら絶対しない方が強いです。

ここまでの事項は、絶対に必要です。
以降の内容は、出来ればいいよねぐらいの内容なので、内容を絞って説明します。

6-6.魔蝕警報(~90%)

これはVCでしか無理かもしれません。
90%までの区間、デルが行動前に武の方をチラっと向く挙動は
「ペチ or ブレス or 魔蝕」です。











魔蝕だけ明確に食らうとヤバいので、とにかくこの挙動を見たら
「魔蝕かも!!」と共有しましょう。ハズレても大丈夫です。言うことがまずは大事です。

6-7.道具がエンドでガジェを敷くターンに、デルの攻撃を避ける

これには持論があります。
これは本当は、道具使い1人の引っ張りの角度調整のみで達成するべきです。
ただ、ちぎれ方次第では、武がデル裏に取り残されたりするなど不都合もあります。
安パイを取るなら、ガジェを敷く宣言が出たターンは最後まで差し込まず、最後の1手分の時間は、デルの攻撃を道具使いと一緒に食らわないための回避時間に充てるのが良いでしょう。

6-8.ショートツッコミ(注:回避ではない用途)

どういう意味かと言うと、ツッコミ先のヒーラーを見失っているが
デルの様子から目が離せない時に、次のaiの壁を成立させるための行動です。
やり方は簡単で、ツッコミをヒーラー対象におしてちょっと動く>キャンセルです。
そうすると、カメラを後ろに回さなくてもヒーラーの方角が分かるので、徒歩で壁になる位置に進むためのガイドとなります。








6-9.エンドが出ないかもしれない短い相撲の時に、デルを押す

ヒーラーをターゲットに、デルがレプラや分散を選択したため
歩いてから9~10秒ぐらいしか経っておらず、「エンド出るのかなあ?」となった時に行います。やり方は、回避が間に合うギリまでデルメゼを「押します」。その後ツッコミ回避で、エンド攻撃を避けます。押すことで、デルメゼの相撲ゲージ的な物が蓄積され、短い歩き時間であってもエンドを出すことが出来るケースがあります。特に道具構成は、エンドが出ない分散の次のターンが辛すぎるので、頑張ってこれをしてエンドを出す価値があります。

7.まとめ

・aiを数えながら、壁抜けしないようにタイガーして下さい
・練習段階に応じて、本記事に書いたテクニックから納得できた物を取り入れて下さい

自分が疑問に思ってきたことや、自分が大事だと思ってきた事のみに
絞って書いたので、皆さんが本当は何を疑問に思っているのか
あまり分かっていない節があります。そこについては、コメントいただければ
私の知識の範囲内で返信しますので、お気軽にご連絡下さい。
(もちろん、武以外の話題でも結構です(記事が見づらいとか、感想でも))

コメント

  1. ドラクエのバトルって特殊な気がします
    自分はデモンズソウル(古いゲームですが)滅茶苦茶好きで周回しまくったのですが、高難易度アクションと言われていますけれど、自分は何故ミスったのか直感的に分かるので楽でした。対策し易いので

    ドラクエのバトルはどちらかというと知識ゲーの様に感じるので、一般的なアクションゲームと違う難しさがありそうですね

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    1. こんにちは。コメントありがとうございます。
      DQXのバトルは、相当特殊ですよね。相撲という仕組みが。
      目の前に邪魔な敵がいるのに、後衛をタゲにしたら歩き続けるという光景は、はたから見たらシュールなんでしょうか。。それでも、ゲームとしては面白いシステムだと思います。個人的には、敵のアクションに対して思考時間が与えられる、疑似リアルタイムバトルという感じがしています。

      デモンズソウルのような、ソウルライクゲームは自分もある程度やりましたよ。あちらは、刻一刻と状況が変わるのと、反射神経ゲーの極み(パリイ、ローリング回避)な所があり、別の難しさがあるなと思いました。展開が早すぎて、こういうのは自分はヘタですね。

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  2. 返信
    1. コメントありがとうございます。
      自分では、良い記事なのか微妙な記事なのか判断できないので、ご意見を頂けて大変参考になりました。ありがとうございました。

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  3. 武の記事ありがとうございます。私も武を専門にしていますが非常に参考になりました。
    AI3にライガーの時はそのままでしたので、ペチを挟もうと思います。

    ちなみに反撃ターコや反撃ボールにタイガー2回差し込みはマストではないですかね?

    後者は難易度低いですが、前者をどうお考えかお伺いしたいなと!

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    1. コメントありがとうございます。
      AI3ライガーは、早めの発動が達成できたらペチ以上の事を差し込むようにしています。ただ、AI3はまもが極竜(ペチを重ねると硬直する)を使いがちなので、まもの動向はチェックが必要と思います。

      反撃タコ:
      最終ai以外だと、タイガー2回は結構シビアと思います。本当に最速で反応できたた2回行ってます。ただ、玉割れ回避等でちょっと距離が空いてしまったり、反応が遅れてしまったらすぐに諦め、タイガー1回+(ペチorためる2)でごまかしにいきます。
      反撃ボール:
      これはaiを問わず毎回2回いくようにしています。これも、ボールが確定した瞬間に行かないと間に合わないので、睡魔等の理由で集中力が落ちてるとたまに諦めます。が、基本いくべきでしょうね。

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    2. 横から失礼しますが、反撃行動にaiは関係あるのでしょうか。
      反撃行動が出た際のデルメゼの隙は最終aiと同等だと思っております。

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  4. 置きタイガーをした方がいい状況としない方がいい状況がよくわからないので、解説お願いできればと…

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