デルメゼ4 サポまも コスパ攻略(中編)
はじめに
本記事は
「デルメゼ4 サポまも コスパ攻略(前編)」
の続きとなっています。
こちらを読んで頂く事 前提の書き方に
なっていますので、ご了承下さい。
4-2 100%~90%
最序盤のHPリンク、レボルの下りが終わると
以下陣形が基本形になります。
この区間にデルメゼが行う行動は
下の図にて説明できます。
魔蝕とエンドタコに気を付けつつ
コツコツと後出しで殴って下さい。
このHP区間は、最もガジェを
好き勝手敷いて、好き勝手使える時間帯なので
道具のガジェコールへの対応を頑張ります。
以降、ガジェ展開パターンをいくつか示します。
ガジェ展開① 道具ワンマン敷き
最終ai後の硬直や、レイ/魔蝕の空振り後に
道具が即ガジェを敷く展開です。
これは、道具から求められない限りは
雫サポートをせず、殴り続けて下さい。
この敷き方最大のメリットは
サポまもの手を止めない事です。
ガジェ展開② 雫サポ敷き
デルメゼが道具使いに向かって歩き出した時に
エンド時に、サポ雫を前提に敷く方法です。
1.道具がコールする
2.道具が被弾する
この瞬間以降に雫を発動して下さい。
逆に、ここまでは手を止めずに
殴り続けて、火力を落とさない事が重要です。
殴り続けて、火力を落とさない事が重要です。
※ここで武も被弾した場合は
一度道具にHP戻しをして貰うことになります。
これはサポまもにはどうにもできません。
3.反撃ボールが武に飛んでくる
最悪のケースですね。
ですが、気にせず雫の発動を続行してください。
4.ガジェが敷けて、PTは満タンに
これで完了です。
道具の被弾と、武への反撃ボールに
1回ずつ雫を投げてはいけません。
必ず、道具の被弾以降に投げて
1つの雫で全ての被弾を戻します。
反転の時も、向きが変わるだけで
基本的には変わりません。
★ 余談:ガジェにサポまもは乗るのか?
この区間は、玉が無いので
サポまももガジェに乗る選択肢があります。
乗るのか乗らないのかは状況に寄ります。
前まもはほぼノーリスクで乗れるため
基本的にはこういう陣形になります。
デルが範囲/通常攻撃を連発していて
近づきづらいな、と判断したら
即座に乗らない、と決断して下さい。
上図の位置で殴っててOKです。
乗るか乗らないか悩んでウロウロする時間が
一番ロスになります。
デルが道具に向かって歩き始めたり
最終aiでレイ空振りなどの隙を晒したら
上図のような形で即乗りすれば
その後ガジェ補正つきの悶絶などを
お見舞いする事が出来ます。
ただ、攻撃後にタゲを引いたら
諦めてすぐに引っ張る体制に入って下さい。
★ 余談:ガジェ後の道具レボルを雫サポするのか?
筆者はしない事を推奨いたします。
というのは、ガジェ+レボルが重なった方が
強いに決まってるのですが、一番強いのは
「ガジェを雫サポで敷く」
→「前衛3人が殴っている間に道具がレボル」
→「デルの次の攻撃は道具だけで回復」
という動きになります。
ガジェ後レボルを雫サポ前提にしてしまうと
「ガジェを雫サポで敷く」
→「前衛2人が殴る、サポが雫発動」
→「道具がレボル、サポが雫発動成功」
→「その後すぐにガジェが消える」
となり、1人分の火力の余地が完全に消えます。
サポがガジェレボに使用する雫が1個で済むように
道具が発動タイミングを調整するべき、が正であり
1シナジー1雫が前提、は誤と考えています。
4-3 90~75%
ここからコールサファイアによる
玉の召喚が始まります。
とは言え、ここで発生する玉の量は少量ですので
この区間も、デル横で殴る基本陣形でOKです。
やる事も特に変わりません。
HPが90%に切り替わる時は注意して下さい。
恐らく、18:10頃に来ると思いますが
デルが待機中に、HPが90%をまたぐと
突然、通常タコが来て壊滅する事があります。
追撃をONにしていると不可避もいい所なので
90%付近でデルが不可解な静止をしたら
一回様子を見て下さい。
4-4 75~50%
75%をまたぐと、スクランブルサファイアを使用し
玉がいっぱい出るようになります。
また重要なのが、一番事故の要因となる
「ダブルジャッジ」がBモードに追加されます。
行動を引っ張れないターンが続くと
・すぐにBモードに進んでしまう
・ダブルジャッジメントの抽選回数が増える
と悪いことしかありません。
ですので、狂ったように全部タゲは引っ張れ、と
ここまで記述してきた訳なんですね。
そのため、ここから基本陣形が変わります。
この陣形のポイントは主に2つあります。
・武の後ろにいくこと
この区間から、玉が多くなり
その場にとどまり続ける事=リスクになります。
この場所で待ち機を伺うのが基本戦術となります。
・道具より内側にいること
ステージの外壁より外に玉はありません。
よって、外壁付近は比較的安全な場所になります。
道具使いには、基本的に外壁付近で雫を
頑張ってもらいたい事情があるため
サポまもがこの場所を侵略しないようにしましょう。
この区間から導入すべきガジェの敷き方が
ありますので、併せてそちらも紹介いたします。
ガジェ展開③ サポタゲ相撲反転敷き
サポまもタゲの相撲がスタートし
道具が壁に入れた時
反転する事が不自然で無ければ
それを利用して綺麗にガジェを敷けます。
デルの攻撃を、サポ一人受けできるように
処理すれば、反撃が来ても道具1人で戻せます。
ガジェを抱えている道具は、壁に入ったら
このことを常に考えています。
ですので、反転すると決めたら
即座に定型でその旨を伝えて下さい。
反転で無いと成立しないので、寸前になって
「やっぱそのままで...」となるとピンチを招きます。
★ 普段はどう殴るんですか?
武の後ろにいろと言われても、じゃあいつ殴れば..
という疑問が当然生じると思います。
基本的には、下図の流れで
「武の後ろから殴って」
「武の後ろに帰ってくれ」が答えになります。
こんな感じで動いてくれれば
タゲを引いた時に武がひっかかるので
オトクだよね、ということです。
これが、「横でずっと殴る」だと
引っかかる余地がないので、中長期的には
火力が下がっちゃうよ、という説明になります。
では、「サポまもが攻撃いけちゃう行動」が
何なのかを次に説明致します。
× 基本いけません
ここらへんの行動は行くのが困難と思います。
これを全て記憶する必要も意味もありません。
「いや、これは間に合わないだろ...」と
本能で感じたものは全て行かなくてOKです。
人によって反射神経の事情も異なるので
いける/いけないを万人に適用する事は出来ません。
WJを除き、ai3だと玉われが無ければ
何をされても理論上1回双竜にいけます。
aiカウントが有用というのは、これの積み重ねで
タイムが変わってくるんです、ということですね。
〇 反応間に合えばいけます
ここらへんは、最終aiでなくとも
双竜打ちを1回差し込めるはずです。
当然、初動が遅れたり、玉が光ったりすると
無理になるので、キャンセルの準備は必須です。
★ どうする!? ダブルジャッジメント
ランダムな2名を指定し高威力の技を
叩き込んでくる通称WJの対処方法を説明します。
運命と対処は、WJ発動時に
「誰が抽選されたか?」
「道具にファラがあるか?」で決まります。
A 前+道具(ファラあり)
道具は、即雫で対応可能です。
武も壁を維持できます。
よって、様子見でOKです。
B 前+道具(ファラ無し)
鬼門です。
道具は、一回防御しなければいけません。
唯一の救いは、武が壁を維持できます。
よって、雫を1回投げてみましょう。
C 前+サポ
自身に防御の必要はありません。
武は壁を維持できます。
遠くに出張して、WJの判定で玉を割り
道具の元まで帰る、でOKです。
D 前+武
道具は、即雫で対応可能です。
ただ、武はWJで周りを割らないように
位置を微調整してきます。
武の動きを観察し、武~デルの軸に合うように
自分も位置を調整して、自タゲになった時に
武にひっかかるように尽力して下さい。
E サポ+道具
道具は、即雫で対応可能です。
武は壁を維持できます。
ただ、サポのWJ判定は、道具の邪魔です。
一回内側に逃げて、WJの判定を処理して下さい。
要注意なのが、同じモードに分散があります。
遠くにいきっぱなしだと、その後即道具タゲ分散が
来ると、非常に苦しい展開になるため
WJ処理後は、一回道具横で様子見がいいでしょう。
F サポ+武
道具は、即雫で対応可能です。
武は壁できません。
サポ自身にやいばが必要です。
WJは、音がなった「直後」までしっかり
やいばを維持していないと軽減できません。
安全な位置に移動して、音がなった「直後」まで
やいばを維持し、解除として下さい。
解除後は、壁を抜けてデルが突進してくる
リスクが非常に高いため
すぐに道具に寄り添って、前2人への軸合わせに
尽力してください。
またまた長文になってしまったので
もう1個「後編」を書いて終了とします。
デルメゼオタク君、RNより
すごく分かりやすいっす
返信削除こんばんは、コメントありがとうございます。
削除実際の所、これを読んで、本当に挑戦中の人が分かる内容なのかは私には分からない、という問題があるので、そう言って頂けると助かります。
ネガティブな意見も気にせず今後お願い致します。
道具メインのさぽまもへたっぴです
返信削除多くの条件分岐と各々の対処法が書かれていてめっちゃわかりやすかったです。
ただ、道具視点だとさぽまもにもうちょっとしてほしい行動やケアしてほしいことがあるのでそこをできれば追記して頂きたいです
(個人的見解もあるので反論あればご指摘ください)
1つめはスクランブルから開幕2分は基本前にいって殴ってほしいということ
今でも火力が足らなくて時間切れになることは多いのと75のスクランブルから110秒(大体2分)経過するまでは極論いうと自動割れはケアしなくていいので殴ってほしいです。
もちろん例外(連続前タゲで回復が追いつかなさそうな時やbモードでwjや分散ケアが必要そうなときなど)はあるけれど・・・
2つめは後ろに下がるけど暇な時は魔結界か滅却連打をしてほしいこと
さぽまもがタゲをひけず、ただ前にいるのは危険そうだし回復も追いついているから何しないというサポがすごい多いです。何もしないことでなにかしてたらひけてたはずの必殺やバイキ更新をロスする人がすごい多いので個人的にイライラしてしまいます。(なんならバイキ切れに気づかずにびーすと極龍打つ人が多い)
3つめはコスパという面で敢えて書かなかったのかもしれないですが、雫補助がほしいタイミングを察することです
例えば反撃行動が道具タゲボールで壁成立して反転したい時などは道具が反転しきっての雫が間に合わないということを理解してない方がたまにいて、毎回言うのが面倒&忙しくて定型文を出す余裕がない時があるのでしてもらいたいし、
他にも武or前まものmpが70以下でmp回復したい時の反撃雫補助、レボルのctが明らかに上がっている時の反撃やai3の攻撃に合わせてai2の行動の吹き出しが出てきた1秒後くらいに雫補助をしてもらえる涙がちょちょぎれるくらいに嬉しいのでその当たりも記載おねがいしますmm
こんばんは。少し返信が遅くなってしまい申し訳ございません。
削除そもそも本記事は少し冗長になってしまったので、後日要点だけまとめなおす事も検討しています。1つずつまずは返答致します。
・1つ目は、正直そうですね。盤面が綺麗なうちに、わざわざ全タゲ見ることに固執しなくても良いでしょ、という話は同意致します。もともとの書き方の意図としましては、そもそも一切下がらない方も一定数いて、一切下がらないというのは一概にタイムに良い影響のみとは限らないよ、という啓発の意味を含んでいました。
厳密には、下がる意味の価値が高い時と低い時は分かれていると思っています。
75%に切り替わった直後は、道具使いの立場から言うと下がって欲しいとは思います。(稀に、切り替わり直後の高速WJで破壊されそうになるので)
・2つ目も、そうですね。完全にボーっとするのは自分もよくないと思いますので、HPリンク更新や、滅却など、意味が少しでもある行動で行動回数を出すのは重要と思います。ただ、それらの行為によって、本来双竜出来た隙を逸するというミスも発生し得るので、やり過ぎもよくない所とは思います。
・3つ目の、反撃道具タゲボールにしずくしろよ、という話も同意致します。あれは挙動が不安定なので、すぐ捕まりますしね。それでも自分は、定型で処理しています。(反転します、しずくください)
暗黙の了解を要求できるのは、ある程度の付き合いがある方か、相当手慣れてる人しか無理なので、ブログによる啓発活動のみでは恐らく限界があります。私も貴方も、定型を今後も打つしかないでしょう。
mp回復の雫補助は、正直難しい所です。できれば、mpだけを理由に要求するのは避けたく、道具自身がmpを自分自身で撒ける猶予を創出するべきと考えています。(ai3が明後日レイとかなら、武に使えば全員戻せます)
解決策の1つとしては、どうせ殴れない反転の時に雫を投げる考えをサポまもが定着させれば、それによって生まれた1ターンを道具がmpに充てる、という形で解決するとは思います。
レボルctがあがってるときの話も上記と同様です。100~50%までは、レボルのみを理由に要求しなくてすむような投げ方にしてあげるのが一番と思っています。(あたレボの多用等で)
ai2の吹き出し後にai3に投げる話は、どうせ前に行けないケースでは完全に同意します。
攻略記事の書き方を少し反省している状態ですので、再度サポまもを議題にする際に明記するという対応予定とさせてください。