デルメゼ4 サポまも コスパ攻略(前編)

 

はじめに

皆さんこんにちは。
リトルナースです。










今回は、デルメゼ4オタク君記事です。
長文ゆえ、前置きは最小限と致します。

plz 1クリック!! plz !!!


本記事の趣旨について

本記事は、デルメゼ4道具構成における
「サポまも」と呼ばれるポジションについて
オタク君が熱く語るという内容になっています。

このポジションは、取れる選択肢の数が多く
討伐タイムを大きく左右する存在であり
様々な流派/考え方が飛び交っています。

本記事では、難しい技術を極力排除し
誰でもこのポジションで安定した試合を
設計するために必要な考えを記載致します。

本記事につきまして
「ここがよく分からなかった」
「これは間違っているのでは?」
など、ご意見がありましたら
是非コメント欄までお願いします。
※特に嘘情報については頑張って直します。
時間のある時に全て返信いたします。

0. 本記事の対象層

・サポまもを道具構成でプレイしている方
・サポまもによる討伐が安定しない方
・サポまもをやっていると考える事が多くて
 嫌になる時がある方

上記を対象に記述致します。
複数回倒している方にはあまり刺さりません。

また、本記事ではそもそもデルメゼ4って
どんなコンテンツなの?には言及しません。

1. 装備/ごはん

※ v7.0環境を前提に記述します。



















★ HPについて

サポまもは
「頭のHP錬金が2つとも理論値」
「腰にHP+無し」
「夢幻+ヒューザ+バトステ」
「宝珠で、HP+禁断HP Lv6」

上記を全て達成すると、HPは807になります。

武闘家は
「頭のHP錬金が2つとも理論値」
「腰にHP+無し」
「夢幻+ヒューザ+スマポテ」
「宝珠で、HP+禁断HP Lv6」

上記全てを達成すると、HPは874になります。

リンク2人の合計は、HP1681となります。
基本的には上記をベースに考えます。

運ゲーにしたくない場合、上記HPでは足りません。
一番合計HPを削られる「ジャッジメントブルー」は
合計HPが1714ないと確定耐えになりません。

HP1681では、約1%の確率で死んでしまいます。
これは、何飯も行っていると1回、程度の確率です。

確定耐えに足りないHPは、1714-1681=33です。
ここをどうするかは、PTで相談して決めましょう。
こちらへの対処方法をオススメ順に記述します。

プランA 腰を、物質%+HPの輝石ベルトにする
オススメ度 ★★★★★
難易度   ★★★★★

輝石のベルトには最大で12のHPが付きます。
武とサポまもが、HP付きの物質ベルトを着けると
確定耐えまでは行きませんが
ほぼほぼ乱数負けする事態は回避できます。

そんなベルトを拾うのが一番困難ですが
一番火力を落とさない運負け回避プランです。

プランB 気にせずそのまま行く
オススメ度 ★★★★
難易度   ★

1%の乱数負けは仕方ないね、で済ますスタイルです。
雑な考えではありますが、正直ほぼ発生しないので
発生したら天災だったね、ぐらいのノリですね。

ただ、惜しい試合をこれで崩されると
台パン案件とは思いますので、慎重に検討下さい。

プランC サポまもが夢幻>邪教にする
オススメ度 ★★★
難易度   ★

HPが+24になるため、ほぼ乱数負けは無くなります。
夢幻のテンションUPが無くなるのは痛いですが
まずは通したい、という場合はこれが良いです。

プランD サポまもがイグナイト装備を着る
オススメ度 ★★
難易度   ★★★★

イグナイト装備には被ダメ-5が付いているので
2回判定があるジャッジにおいては
HP10分の価値があります。

他のプランと併用する事で
聖域のスキル回し力は失いますが
そこまで火力を落とさずに安定を獲得できます。

一番の問題は、これを買うのか?でしょう。

非推奨

・武闘家がご飯をスマポテ>バトステに変える
・アヌビスのアンクを装備する

これは、火力がめちゃくちゃ落ちてしまいますので
出来る限り避けて下さい。

2. 血のオキテ

サポまも 血のオキテ

1. 75%以降、自タゲは全部引っ張る

最序盤以降は、サポまもは
自分に向かって歩いたデルの行動は
全部引っ張って下さい!!!

例外は存在しません、100%引っ張って下さい。
引っ張れなかったらミスったな、と思う勢いです。

1. 75%以降、デルの横からはすぐ帰る

デルの横で殴り続ける事が正解のケースは
誓って言えます、ほぼありません。

デルの横は中盤以降、玉がいっぱい発生しており
武にひっかける事もできない位置なので
いるだけでPTのリスクが上がる場所になります。

帰るのが間に合わない時以外は
すぐ武の後ろに帰って下さい!!!

1. 殴れるチャンスを雫で潰さない

道具のガジェ補助や、反転レボル補助は例外ですが
自身が殴れる状況なのに、要求されていない時に
雫を投げる行為は、火力超ダウンになります。

雫は投げ得ではありません。
ピンポイントに投げて初めて元が取れる行為です。
道具に「雫投げるから〇〇して!(圧)」という
コミュニケーションを取っていませんか。

これは、道具は焦るし、殴れる時に雫してるせいで
火力も落ちるしで、良いことは0です。
基本は、求められた時か、合理的な時だけに
絞って雫を投げましょう。

3. 頭で管理する項目

出来る限り減らして下さい。
極論を言うと、AIだけ把握出来ていると良いです。
武が数えてくれる場合は、それに乗っかりましょう。

AI共有が無い場合は、数えなくて良いです。
数える意味が無いという訳ではなく
数える事にリソースを使うより
数えずに目の前に集中した方が良いという意味です。

4. 具体的な攻略チャート

デルメゼのHP区分毎に
どう動けば良いかを図を使いながら説明します。

使う図は、下に示す
この世の終わりのような図です。
動画で説明する技術があれば良かったのですが
無いので、低クオリティpptでゴリ押します。













4-1 最序盤

試合が始まったら、とにかく
全速力で前進し、デルメゼに衝突して下さい。











その後デルメゼが取る行動(ai1)によって
そもそも試合を続けるのかが決まります。












・通常攻撃、絶対零度、ボール
 大人しく死にます。
 死が確定した後の、移動だけ出来る時間に
 ちょっとでも後ろに下がっておくと良いでしょう。
 蘇生を待ちましょう。
 ただ、これで死んだサポまもを助けるのは
 30秒程度ロスする事を意味するので
 少しでも時間を求める場合は、即切でしょう。

・コバルトウェーブ
 目が合った瞬間に、デルメゼの斜め後ろに
 最速で飛び込めば回避できます。
 ただ、出来なくてもいいです。

・ファイナルレイ
 回避>武にHPリンク>一回壁 でOKです。
 一番安定するため、当たりの個体です。

・武に歩き出した
 武がこれを受けてどう対処するかによります。

パターンA 武が一度下がった場合

①すぐにHPリンクを押さず待ちます。
(すぐに押すと壁から離れてしまう)











②道具使いが壁に入った後に
HPリンクを即押しする











③エンドまでに逃げておく(終)











この際、武のHPが減ります。
コバルトだった場合、武も道も
HPが減る場合があります。
また、デルは壁に参加していた人間から
1人抽選して「反撃行動」をします。

これらがどうだったか次第で
その後の運命と、雫補助の必要有無が決まります。
ケース毎に流れを書きます。













3-1
・ai1でHPが減ったのは武だけ
・エンドはタコだった
① 道具が雫で武のHPを戻す
② 道具が19:34にレボル当たりする
③ 道具が②のHP低下を戻す
④ 終わり
雫補助は不要です。道具で完結できます。

3-2
・ai1でHPが減ったのは武だけ
・エンドは、道具へのボールだった
① サポが雫で、全員のHPを戻す
※ボールが道具に当たった瞬間に
 雫発動すれば達成できます。
② 道具が19:34にレボル当たりする
③ 道具が②のHP低下を戻す
④ 終わり
エンドがボールだと、それに合わせて
道具は雫のタイミングを遅らせる必要があり
レボルのタイミングもズレます。
このケースは、雫補助が有用です。

3-3
・ai1でHPが減ったのは武だけ
・エンドは、サポへのボールだった
① 終わり
たまにあります。
これは、サポがリンク後も壁に残ったり
道具の壁参加が遅れたりすると発生し得ます。
これをケアするには、前まもがエンド寸前に
壁の位置にいき、サポが一回ちゃんと下がる
といった連携が必要になりますが
移動の手間分、火力が落ちるので
クソ個体として切りにしてOKと思います。

3-4
・ai1でHPが武も道具も減った
・エンドはタコだった
① 道具が雫でPTのHPを戻す
② 道具が19:34にレボル当たりする
③ 道具が②のHP低下を戻す
④ 終わり
雫補助は不要です。

3-5
・ai1でHPが武も道具も減った
・エンドは道具へのボールだった
① 道具が雫でPTのHPを急いで戻す
② ボールが道具に着弾する
③ サポが雫で②のHPを戻す
④ 道具が19:34にレボル当たりする
⑤ 道具が④のHP低下を戻す
⑥ 終わり
エンド時に武も道具もHPが減る展開は
道具の発動速度で即雫が必須です。
これをサポが代行するのは無理なので
一回任せてしまいましょう。
その後に反撃ボールがきてしまったら初めて
雫で補助してあげて、レボルを支えます。
雫補助が有用です。

3-6
・ai1でHPが武も道具も減った
・エンドはサポへのボールだった
① もうおうちかえる
② おわり

パターンB 武がHPリンクを貰いに来た時

①武が、サポまもに接近してウロウロします。
これを確認したら、壁状態のまま
即HPリンクを押すと、壁が外れることなく
HPリンクを武につなぐことが出来ます。
これは、即実施しないと意味がなくなるので
この動きを視認したらすぐ対応しましょう。











②壁を道具に譲り、武の風切りが入る
程度の距離感から攻撃スタート
(以降は、パターンAと同じ)












では、パターンA/Bどちらがいいんですか
となると思います。これは好みと思いますが
 さっさと風切りが前衛に入るのはAと思うので
 自分はAでよく対処しています。

・前、道具に歩きだした

武が壁に入って風切りするので
壁からさっさと外れて、武にリンクして終わりです。

エンドの攻撃対処も考えは前述した時と同じです。

HPリンクも整い、レボルを投げた後は
基本的な陣形を維持しながら戦うことになります。
一つ例外について記述しておきます。

一生デルメゼが中央から動かないパターンです。











このパターン、前衛からしたら
まあ、合間に殴ってればいいので
それ程苦痛ではないのですが
道具からしたらたまったものではありません。
中央にいるとガジェが敷きづらいんですよね。

ですので、あまりにもデルが動かない場合や
道具にガジェが来たのにこの状況の場合は
サポまもが後衛として一回下がってあげると
良いでしょう。











玉が無い状況でも、デルメゼが中央にいる=悪です。
どうするか悩んだら、一回タゲ引っ張りを検討すると
状況が好転する確率が高いと言えます。

これらの事を全て経ると、以下の図に示す
いわゆる「基本陣形」として試合が始まります。












武との角度が90°しかないと
武タゲのブレスに巻き込まれて死ぬ事があるため
90°より気持ち、角度をつけましょう。

あまりよくないのが、遠くに行きすぎたり
デルの裏に回り込むことです。
これをすると、道具の雫が届かなくなり
HPが減ったまま次の攻撃を受けてしまいます。











この位置関係を維持するのはやめておきましょう。
こうなっていると少しでも感じたら
道具ツッコミ等で、一度後ろに帰る事が重要です。

文章が激烈に長くなってしまったので
続きは、次の記事にて記述致します。


パワポ大好き RNより

コメント

  1. 目次とページ内リンクつけられたら読みやすくて嬉しいです

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    1. こんにちは、コメントありがとうございます。
      それは、本当にそうですね。。。
      最低限の機能すら無い状態で申し訳なく思っています。
      すぐには無理ですが、やり方を調べて今後導入してみます。

      削除
  2. デルメゼって、練習が必要な分達成感が凄そうですね。
    スポーツ系の部活に近い感じなのでしょうか。

    デルメゼに関係ない話題で恐縮ですが、他の方の返信にあった、温かい文章、という一文がささりまして。これを解像度を上げるとどういった事だろうなと。他者へのホスピタリティ的なものでしょうか?受容的かどうかとか。敬語や丁寧さは必ずしも必要要件ではない気がするのです。

    返信削除
    返信
    1. こんばんは、コメントありがとうございます。

      そうですね、やっている時の気持ちとしてはほぼ部活です。練習して反省して、方針で衝突して、本音を明かして...の繰り返しになります。(他の固定がみんなそうなのかまでは知りません。。。)

      記事に関係ないコメントでも全然大丈夫ですよ。
      温かい文章、ってなんやねん、という話ですね。
      ホスピタリティという言葉で説明できていると感じますよ。緑コメントの話だけするなら、要は、自分の表現で文章ライクに自分の状況を開示出来るか、ということですね。「10黄 練習 雫割◎」よりは「10黄、赤目指し中!! 雫割ok!!」みたいに書くと、機械的でなく、その人が書いた感じが伝わって、「温かみがあるなあ」となるのだと思います。

      敬語や丁寧さは、上記を支える要素程度の意味合いでしょうね。

      削除
    2. ありがとうございます。自己開示も一つのキーワードやもですね。

      サブでシンイ上げてみましたが、4で基礎値早読みが4%で1%上がってますね。レベルが上がれば5%、6%になるでしょうし、上げざるをえないという‥
      因みにステータスは素早さ3、こうまかいま8です。

      ユシュカは炎の攻撃1、5で(+0、5)です。ステは攻撃3、HP3ですね。
      ユシュカ→HPがあるので汎用的に優先
      ヒューザ→召喚は強いが攻撃力はヴァレリアの方が上の可能性も。召喚で必要なだけなら1のままで良いかも
      ヴァレリア→有志の検証待ち。攻撃力トップなら優先。ヒューザと同じならヒューザ優先
      アスバル→闇の攻撃の基礎値が上昇するので、魔剣士の火力が欲しければ優先
      イルーシャ→ヒーラーは優先
      シンイ→早読みは強いので優先
      エステラ→召喚は強いがレベルは1で良さそう

      というところでしょうか。

      削除
    3. 追記 アスバルはこうま20と闇攻撃1、5、イルーシャは祈り4%、かいま16、MPおしゃれさ4ですね。サブ4キャラで確認しました。

      4で召喚威力も上がるそうです。なのでヒューザはレベル上げる必要がありますね‥。結局全員上げる必要が泣。知ってた泣

      削除
    4. 基本的には、自分から開示していかないと何事も広がりませんし、相手も心を開いてくれませんからね。

      心の情報ありがとうございます。
      シンイ君結構いいですね!早読み%は、ローブ職にとっては多ければ多い程安定しますもんね。ただ問題は、現環境でヒーラーをよく担当する賢者は、ヒューザのバイシが有効な場面が多い事かもしれません。ピオを自分で撒く海賊なら、早読み率も上がるし、陣は自分で使えるしでいいと思ったんですが、どうでしょう...

      召喚の威力が、4でUPするのは貴方のコメントで初めて知りました。ヒューザ4は今に限れば義務ですね。義務ヒューザ...
      ますます、育成を分散させるのは得策ではない状況ですね。

      削除
    5. 義務ヒューザ、言葉の響きが不純恋愛的な‥冗談はさておき、デルメゼだとヒューザの攻撃力が上がれば上がるほど、ステラツイスターのレボルが必中になるなら、ステラ強そうですね。
      シンイは旅サポ、人によっては僧でつけるやも。海賊はきようさ命なので、器用さと攻撃力、召喚強いヒューザの方が良さそうな気も。

      問題は次のアプデですね。親密度レベル解放が5なら、7、2迄にほぼ全キャラフルカンストに近い状態になりますが、6とか7だと完全に上げるキャラを絞る必要が。
      ただある意味キャラの個性がつくかも。
      長々とすみません。

      削除
    6. ウェディでこのゲームをVer1から始めると、彼とは嫌な思い出からスタートするので... キャラとしては好きになれていませんね。
      バイシ(1段階)のみで準必中になったりすれば、ステラレボルも安定しそうですがどうなんでしょうね?まだちゃんと検討はできていません。
      シンイ君は確かに、旅サポだと良さそうですね。旅は、意外と詠唱を要求されるから....

      今後どこまでこのコンテンツを延命してくるかは私も気になりますね。あまり上限を上げすぎると、復帰勢や、新規が追いつくのが億劫になってしまいそうですね...

      削除
  3. リトルナースさんHP1低くないですか?書かれてる条件だとまも808武875ですよー

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    1. こんばんは、コメントありがとうございます。
      アレ?何か欠けているのかな...? 執筆時に確認した時は確かこの数字だったのですが。。。ちょっと確認して、原因が分かったら数字の部分は修正します。

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