デル4激烈おすすめムーブ(15週間連続の固定活動を添えて)

 

はじめに

皆さんこんばんは。
リトルナースと申します。











Blogへの反応、コメント、ランキング応援
いつもありがとうございます。

DQXでも、仕事でもそうですが
ポジティブな反応、ネガティブな反応
全てと向き合っていかないと
より良い物は出来上がらないと思っています。

悪口を言ってくれ、という意味では無いですが
「あんまこんな事言うとむかつくんかな..?」
と思っても、遠慮なく連絡頂いて大丈夫です。
過去の記事へのコメントも、気づき次第
お返事を書いていますのでご確認下さい。

今回も露骨で申し訳ございませんが
記事が面白いと感じていただけた場合は
下記を1回押して頂けると励みになります。

今回はデルメゼ4攻略です

「お前に課金記事以外は求めてねーよ!」
と石を投げるのはもうちょっと待ってください。
ここからがリトルナースなんです。

そもそも、私は課金するためにDQXを
プレイしている訳ではありません。
聖守護者を筆頭とした、エンドコンテンツを
仲間と討伐するためにプレイしています。

今回は、私が最も傾倒している
デルメゼ4についての攻略記事になります。

私は、累計15週間をデル4の固定活動に
捧げた程度にはデル4をプレイしてきました。
所謂トッププレイヤー達からしたら
まだまだ未熟な点は残りますが
これから討伐を目指す方や、討伐はしたけど
自信が無い点がある... という方には
ある程度ピントが合った提案が出来ます。

ただ、1人1人に向き合うのは困難のため
今回はブログを閲覧している皆様全体に
個人的なおすすめムーブを共有します。

エンドコンテンツにあまり
興味が無い方には申し訳無いですが
これを見て、できそうだな、始めて見ようかな
そう思ってくれる方が増えることを願い
本記事を執筆致します。

オタク君の早口記事ですので
めちゃめちゃ長文です。
長文見てらんねーよ、という方は
適当に流し見下さい、申し訳ございません。
(今後エンド攻略以外は
文の短縮化に努めようと思ってはいます。)

1. 前提

※今回は、かなり広義な話を書きます。
各職について細かい事を掘り下げる事は
また別の記事で予定しています。

1-1 この攻略記事の対象者

デルメゼ4に対して
・道具構成で挑んでいる方
・勝率/内容が安定しない方
 
行けば大体勝てます、という方や
TA/純ヒーラー構成で戦えている方には
ほぼ刺さらない内容ですのでご了承下さい。

1-2 PT構成

前まも/サポまも/武/道具使い

v7.0に置いても、勝利を第一目的にする場合は
この構成一択になると思います。
これより楽な考え方は現状存在しません。

1-3 武器の錬金/核について

出来れば、前衛は全員
「準理論の攻撃錬金+核Lv5」としたいです。
成功埋め程度の武器を持った前衛が1人いる毎に
どうしても討伐タイムが10~20秒遅くなります。

そして、デルメゼ4のHPはv7.0でも
削りきるのが非常にシビアなラインですので
この数十秒という差はかなり致命的になります。

2. おすすめムーブ

上記を前提として早速おすすめムーブを
記述していきます。
そもそも、デルメゼにおいて
「この職をどう動かせばいいのか分からない」
という疑問がある方については
職毎の個別記事にて説明できればと思っています。

全職/各職 について、おすすめ順に
Tier を設定致しました。
オタクは、Tier表が大好きなんです。

Tier S 絶対出来た方が良い
Tier A 出来た方が確実に勝ちやすい
Tier B PT次第では刺さる内容
Tier C 効果が薄い/難易度の割に効果が薄い
Tier D やめた方が良い

今回は、おすすめムーブと同時に
やめた方が良い事も書きます。
この内容をやっている方からしたら
は?となるかもしれませんが
あくまで、私のような一般プレイヤーが
安定討伐を目指す上ではナシ、という意味です。

※思いつく度に本記事は更新する可能性があります。

2-1 全職共通

Tier S 絶対出来た方が良い

・デルメゼが一番外に来るよう引っ張る
 (タゲ時は壁をこすりながら移動する)

とにかく、デルメゼは外壁に寄せて下さい。
この距離が離れている程、玉が嫌な位置に
わきます。短期的な整地に固執して
デルを内側に移動させる割り方を繰り返すと
その後が非常に辛くなります。

なんか、玉の分布が汚くてうまくいかないなあ
という方はとにかくこれだけでもいいです、
とにかくデルを外に寄せて下さい。
デルの立ち位置と、外壁の距離が長い程
その後よくない事しか置きません。

・頭で管理する項目/情報を極限まで減らす

あまり多くのことを考えないようにして下さい。

・引っ張り時の秒数/歩数
・ai
・デルの動き
・デルのモード
・玉の割れ状況
・玉の割れる時間 etc

デル4戦闘時は、考えようと思えばいくらでも
考えなければいけない事項が出てきます。
ただ、超人を除き頭の中で同時に処理できる
項目には限りがあります。

本当に重要なのは、断捨離すると下記のみです。

[前まも]
・デルの動き
[サポまも]
・デルの動き
・引っ張り時の秒数/歩数
[武]
・デルの動き
・ai
[道具]
・デルの動き
・引っ張り時の秒数/歩数

武がaiを数えるなら
他の人はそれに任せればいいんです。
そして、これ以上の情報の管理は
頭の容量が化け物だったり、経験が豊富で
余裕がある人に委任した方がいいです。

前まもが入門しやすいのは
管理を強制される項目が無いからと思います。
ただし、前まもは引っ張りと手数のセンスが
非常に重要なので、決して簡単ではありません。

・状況が不利になったら壁の後ろに下がる

壁が外れてグダグダになったり
デルが座標ズレで変な動きをし始めたら
とにかく武の後ろに下がって下さい。

相撲が始まらないと、行動時間が稼げないので
道具使いが立て直す際に非常に辛くなります。

・タゲ時、反転する際にコバルトを避ける

いわゆる小技に該当しますが、
これだけ明確に価値が高いです。
やり方はシンプルで、反転してあたる際に
「コバルトの吹き出しが出た瞬間」
向こう側にいる誰かにツッコミきることです。

出た瞬間、というのがポイントで
早すぎても遅すぎても良くありません。

このタイミングをノーダメで処理できると
道具が雫をしなくて良くなる=1手浮くので
ガジェレボを敷くチャンスを創造できます。

Tier A 出来た方が確実に勝ちやすい

・反転してもしなくても地獄の立地の時に
 ① 壁に外させて距離を稼ぐ or
 ② 反転せずに内側の玉を先割する

たまにある、反転してもしなくても
最悪の立地なんですけど..という状況は
この2つのうちどちらかを実施する事で
回避できる可能性があります。

・リンクの点滅危機を警告してあげる

人間なので、手数を追い求めている時は
リンク残時間の事を失念している事は
よくあります。気づいている人が
こまめに警告してあげるといいでしょう。
言われた側も、ムッとしない事が重要です。

Tier B PT次第では刺さる内容

・極竜打ちのタイミングを共有する

極竜は、スタンバーストのデルの
バフを消せるというメリットと、
武のペチが重なると武が硬直してしまう
というデメリットを両方持っています。
ですので、これを打つなら出来れば
報告してあげると、個人個人で
行動方針を調整できるはずです。

・玉が割れる位置/時刻を共有する

これは専門外なので解説できません。
私は、一切管理した事がなく
今後も管理できません。

・今どのモードなのかを管理/共有する

これも専門外です。私は管理していません。
ただ、固定ローテのトリガーだけは
覚えておきましょう。

黄色:
エンドにボールが来たあと、振り向いてくる
赤:
ペチをしてくる

Tier C 効果が薄い/難易度の割に効果が薄い

・ブレス、コバルトを無理にツッコミ避け

反転時のコバルト以外は基本的に
避けても避けなくても..というケースが殆どです。
むしろ、無理にこれを狙って
他メンバーが意図しない方向に攻撃が飛んだり
これをしてる時間で1手減る事の方が問題です。

Tier D やめた方が良い

・タゲ時、エンド時に壁に外しを頻繁に要求する

これは明確にオススメできません。
もちろん、外しを要求して位置を微調整した方が
良い場面は存在します。
ただし外しを基本方針としたり、超長距離外しを
連発すると、デルがどんどん内側によっていき
どんどん玉で自陣が汚くなっていきます。

2-2 前まも

Tier S 絶対出来た方が良い

・90%以降、自タゲを全て引っ張る

前まもは、自タゲにすぐ当たっていい訳では
ありません。武を壁として、
自タゲは全て引っ張って下さい。
90%以降は、ガジェがあってもレボル中でも
「引っ張れるのに引っ張らず即当たり双竜」
は確実に不正解であると断言します。(TA除く)

Tier A 出来た方が確実に勝ちやすい

・(該当無し)

Tier B PT次第では刺さる内容

・サポまもが災禍を持っている時に
 雫役を代行する

レアケースです。
道具が、エンドでガジェ敷きます宣言をした
相撲中に、サポまもが災禍を引いた場合は
前まもがしずくをしてあげて、サポが災禍を
敷く方が流石に合理的です。

投げる際は、道具に攻撃が着弾した瞬間
投げをスタートすると、そのあと反撃ボールが
武にあたってもその雫1回で全て戻せます。

Tier C 効果が薄い/難易度の割に効果が薄い

・50%までの間に、自タゲ引っ張りの
 エンド時に攻撃する

反撃ボールがあるタイミングにおいて
武が壁、タゲが前まも、という相撲で
前まもはエンド時に当たりながら攻撃する事に
固執しない方が良いです。
外側にひっぱりきって、攻撃せずに離脱する事を
第一にした方が基本的に良いです。

Tier D やめた方が良い

・90%以降も、デルの横で殴り続ける
 or 壁にひっかかっても双竜で即当たり

Tier Sで言及した事の反対を言っているだけです。
前まもがポンポン、デルでのタゲを引くと
デルのモードがポンポン進みます。

諸悪の根源とされている、「固定ローテ」
デルメゼが行動するたびに近づいていきます。
固定ローテが多すぎてうまくいかなかった試合は
本当に最速で固定ローテにいった悪個体の
可能性ももちろんありますが、前まもがちゃんと
ひっぱっていない場合も該当します。

2-3 サポまも

Tier S 絶対出来た方が良い

・90%以降、武の後ろを基本位置とし
 自タゲを全て引っ張る

90%以降のサポまものホームポジションは
とにかく「武の後ろ」です。
「デルの横」ではありません。

時間たりねえ、殴るためにデルの横に
行ってくるわ! は99%不正解です。

デルの横に中盤以降居座るのは
道具タゲの相撲時に殴りきって
その後帰るよりはその場で殴った方が
合理的な玉分布の時だけです。

サポまもは、「デル横にいつ行くか」ではなく
「デル横に残るか、後ろに帰るか判断する」
が正だと思っています。

・19:34にレボルを投げる道具を
 必要に応じて雫サポートする

道具使いは、ct短縮が無い場合は
19:34にレボルをチャージします。

① 道具タゲで最初の相撲がスタート
② 道具にデルが攻撃、道具は雫
③ デルが反撃で武にボールを打つ
  → この場合確定で雫しましょう。

そうすれば、その間に道具はレボルを
入れれます。その後はai2(最終ai)なので
道具1人で面倒を見れます。

Tier A 出来た方が確実に勝ちやすい

・ai3の時に、武の後ろからBF/極竜を入れる

ai3の時は、エンド時に武の後ろから
ビーストファング、極竜のような
少し硬直が長い特技を入れても離脱が
間に合います。前にいけない状況下では
これの積み重ねでサポまものDPSが決まります。

・レプラや、連続ペチなど
 道具がピンチで、かつ前にも行きづらい場面で
 雫を発動させておく

いわゆる、お節介しずくです。
道具が1人で戻しきれない程
被弾が重なりそうな時は、道具の雫発動と
同じぐらいのタイミングで雫を発動させると
そのあとのaiが、すぐに前衛に攻撃した場合
即座にhpをそれで戻せます。

やりすぎると弱いので、ここは
経験を積んで意味がある/ないを道具に
フィードバックして貰うのが良いです。

・エンド時に攻撃できない玉状況で
 道具が反転で帰ってくる際に
 雫をしてあげる

これはほぼ確定でやっていいと思います。
どうせ前にいって殴れないなら
道具の1手を代行することで
道具にピオレボルを促せます。

殴れる状況なのに気遣いでこれをするのは
火力ダウンなので、要求されてない場合は
やめておきましょう。

Tier B PT次第では刺さる内容

・前に出れないけど雫は要らない時に
 回避のために下がってきた武にHPリンクを
 使い、頻繁に更新する

HPリンクの切れる時間を頭で記憶したり
メモするのは結構苦痛なタスクだと思います。
であれば、どうせ前にいけない時に
武が回避で下がってきたら、HPリンクの
残時間に猶予があっても更新しとけば
まず点滅することはなくなるね、という考えです。

・黄色固定ローテの分散が自タゲの場合引っ張る

これを引っ張れると、1相撲分(13秒)
前まもと武が殴れるので、火力UPです。
距離をとりつつ、最後の瞬間に玉を1個
巻き込めるように調整して下さい。
道具使いを常に横につけないといけない
引っ張り方は、緊急時以外あまり良くないです。

・黄色固定ローテの分散が自分以外の時に
 道具にファラが無ければ雫を投げる

その後にWJが来ます。
その際、「前まも+道具使い」の抽選が来ると
道具使いにファラが無い場合
道具使いは防御を選択しなければいけません。
その後の予後が非常に悪いので、ここで1手
支援して道具に即雫出来る体制を用意するのは
非常に良い行動であると言えます。

Tier C 効果が薄い/難易度の割に効果が薄い

・後半に鈴をまよけ>ひきよせに変更する

サポまもは引っ張るのが大事?
じゃあひきよせの鈴や!とは私も一回なりました。
ただ、どうしても横に残りたい場面も
存在しますし、ガジェ中はサポまもより
道具使いにタゲが行く方が良いケースが多く
鈴によるヘイト管理を調整するのは
思ったような効果が出ない事が多いです。

中間択として、パワーチャームをつけるのは
アリなのかな、とは思っています。

Tier D やめた方が良い

・ずっとデル横で戦う

これはTAか、トップ層のムーブです。
これら2つですら、下がるべき場面では
下がってタゲを見る時間を設けているはずです。

・道具が自己完結できる程度のシナジー形成に
 攻撃を止めて雫で補助する

ガジェをいっぱい敷いたのに
今一つタイムが出なかった試合は
この状況に陥っている可能性が高いです。

雫でガジェを支援するのは、そうしないと
敷けない状況に敷きたいからです。
道具が自分でリカバリーできる時は
サポも殴らないと、前衛が実質1人いない事に
なってしまいます。
道具にお願いされたタイミングだけに
絞って投げるようにしましょう。

2-4 武

Tier S 絶対出来た方が良い

・aiのカウント/ptへの共有

武だけは、aiを絶対数えて下さい。
ai3の時のみ、タイガーを2回いけるという
事情があり、DPSに致命的に関わります。

【100~90%】
・ai1>ai2 の繰り返し

【90%に到達した瞬間】
・到達時最後がai1なら、次はai2
・到達時最後がai2なら、次はai1
・引っ張り無しでai2の行動を終えると
 すぐに次のai1がやってくる
・以後はai1>ai2>ai3の繰り返し
・コールサファイアはai3でも硬直無し

【75~25%】
・到達時のaiが
 ai1:次はai2
 ai2:次はai3
 ai3:次はai1
・引っ張り無しでai3の行動を終えると
 すぐに次のai1がやってくる
・以後はai1>ai2>ai3の繰り返し

【25%~】
・ブリリアントサファイアのaiが
 ai1:次はai3
 ai2:次はai1
 ai3:次はai2

【数えるコツ】
・非VCの場合は白チャで打っておく。
・VCの場合は、例えば下記の場合は
 ai1:ペチ → 「1ペチ」
 ai2:タコ → 「2タコ」
 ai3:コバルト → 「3コバ」
と言うようにすると、飛びにくい。

・追撃の制御

武は追撃宝珠をLv6としたいです。
その後タイガーが追撃で出ても間に合う時は
何も押さないようにして
その後の追撃が出ると死ぬ場面は
キャンセルボタンを連打する癖が必要です。

・ライガーct状況の報告

ライガーを、ガジェレボル災禍といかに
重ねるかがタイム圧縮の鍵となります。
ですので、ライガーを持っているかは
逐一ptに共有しましょう。
今はガジェもレボルもないから
さっさとライガー使っちゃってくれ!という
コミュニケーションも生まれます。

Tier A 出来た方が確実に勝ちやすい

・スキル回しの優先順位の徹底

基本はほとんどタイガーです。
タイガーできる場面でためたり、牙神は
あまり強くないケースが多いです。

判断基準としては以下になります。
(これは、人によると思います。)

雲:
ct毎に使用(後隙は考慮する事)
牙神(ためる2):
タイガーできず、距離をとって
少し待たないといけない時に
ctがあれば初めて使用する
(壁中にこれをするのは弱いです)
打成:
SHTで、なおかつシナジーが
なにか1個存在する
ライガー:
シナジーが発生したり
チャージしたのに暫くシナジーが
無い場合に使用
ためる3:
雲後や、レボルが飛んでくるまでの
間に使用しておくことで
その後のライガーを強化する

・壁が抜けたら詰む場面では
 デルが動く前にデルを押しておく

デルと距離をとって
デルとぶつかる事を前提にしていると
たまに壁が抜けて壊滅することがあります。
玉の密集地域など、抜けたら
不利益が大きすぎる状況下では
デルを押して確実に相撲にしましょう。

・選択初期位置記憶の設定

初期位置にタイガー、その下にツッコミを
置くと、連打でタイガーしつつ
緊急事態は最速でつっこみを押す体制を
作ることができます。刃も付近に置きます。

・バイキ/ピオが無い時に道具に要求する

「バイキないです(圧)」
「ピオ(圧)」

という定型に、握力が上がった方も
いるかもしれません。が、これらは
武にとっては致命的な要素なので
気にせず報告しましょう。

・壁中に自然割れに当たりそうな時
 回避が間に合わないのであれば
 おとなしく壁になりながら食らう

そのまんまです。間に合わないのに
無理に外れようとして、変な位置に
うずくまってしまうと
その後誰もリカバリーできなくなります。

Tier B PT次第では刺さる内容

・バンジーを飛んでおく

Tier C 効果が薄い/難易度の割に効果が薄い

・一人壁更新

壁の角度がきわどい時や、爆破回避に
有用な技術であることは確かです。
ただ、これをしなくて良いように
試合を進める事の方が重要と思います。

Tier D やめた方が良い

・まもが極竜使中のペチ

硬直します。
このゲームは、エフェクトが重なるほど
行動後の硬直が大きくなる現象があります。
バトマスでテンションバーンを使用中に
多段攻撃を刃の防御すると、手軽に
この現象を味わう事ができます。

・前進が間に合わないのに、遠距離で
 雲や牙神を行う

とにかく、デルの目の前にいる事が
武の一番の仕事です。

・SHT+雲中などの時に災禍を敷く

武自身が強い時間帯に、武が災禍を
敷くのは極めて微妙です。

・レボルと合わせる事に固執して
 ライガーを使わない時間が長くなる

レボルに合わせる事より
ライガーを試合中に打てなかった回数が
増える事の方が、タイム低迷に効きます。
合わせられない時はすぐ打ちましょう。

2-5 道具使い

Tier S 絶対出来た方が良い

・選択初期位置記憶の設定

呪文はピオ、特技はファラを
初期位置にして、連打でアクセスできる
体制にしましょう。
WJが来てからファラでは基本
間に合いません。事前にファラです。
暇でファラがないときは、特技連打です。

・75%以降は、ファランクスを常に維持

同上。

・ガジェ、レボルct状況の報告

これを聞いた前衛は、ct特技を温存し
ガジェを搾り取る準備を始めます。
隠蔽しない事を心がけて下さい。

・精霊の霊薬(+範囲化)を武に使う

下がってきた武に使うと、武が
前に戻っていったときに霊薬が
着弾するため、デル横の前衛にも
mp回復が届きます。

・アブソリュートレイをチャージ毎に吐く

できればガジェ上での発動としたいです。
できなくても、ひっぱり時に当たりアブソは
積極的に行うべきです。

・ピオ2を武に維持する

ピオ2が無いと、
「タイガーすると次の回避が間に合わなくなる」
というタイミングが武に発生するため
死活問題となります。
まもはどうでもいいので、武だけケアです。

・デルが次のaiに移行するまでの間に
 しずくの発動を始めておく
 (不要ならキャンセルする)

ペチが多すぎて、雫が間に合わなかった!
というケースは、これをする事で全て
回避できていたはずです。
とにかく、デルが静止しているときは
常にしずくの発動動作をチラつかせて
エンジンをかけ続けた状態として下さい。

・75%以降は、ファランクスを常に維持

WJが来た時に、ファラが無いと
「前まも+道具使い」抽選の処理の
難易度が跳ね上がります
とにかく、ファラは常時維持しておき
WJがきたときには大体ファラがある
状態にして、即しずくできるようにして下さい。

・50%までは、反転しない際
 エンドであたる時にレボルを投げる

いわゆる「あたレボ」という技術です。
デルの行動がボールで、武にも道具にも
当たるというワーストケースでも
間に合います。

① 道具タゲスタート
② 9~10秒経過後に、レボルの最大射程
  以上の距離をとってからレボル発動
③ デルの攻撃をくらう
④ 離れて、しずくで③の被弾を戻す
⑤ その後の反撃の攻撃をしずくで戻す

これは、最速でやれば絶対間に合います。
デルの機嫌次第で破綻する行動では
ありません。

・ガジェをエンドに敷く際の相撲で
 武に攻撃を当てないように
 自分でデルの向きを調整する

武に外してもらうのは避けた方が良いです。
武はそのために、最後の1手を諦めるか
ペチで締めるか、という形で手数を
減らさなければなりません。

武が千切れない程度に内側に
クイッとむかせて、道具だけで
道具1人受けを達成してください。

Tier A 出来た方が確実に勝ちやすい

・サポまもタゲ時に壁に入った際
 ガジェを持っていれば敷く
 (サポまもが反転する時のみ)

この敷き方をすると、デルの目の前に
綺麗にガジェが広がるため
前衛3人が乗りやすいガジェとなります。

・ジャッジメントブルーの際
 武~道具間に玉が多く近づけない時に
 被弾後に集合を呼びかける

たまにあると思います。
武からメッチャ離れないと、何かを割って
しまう時ですね。これは、開き直って
武にジャッジ後につっこみでこい!と
指示する勢いでいいです。

・レプラ分散の可能性がある場合は
 引っ張る際気持ち長めに距離を取る

モードを把握していない私のおすすめは
「これレプラ分散かなぁ?(適当)」と
思ったら、外壁を擦りながら長めに距離を
取り、10秒程度経過したら壁を擦りながら
近づいて様子を見る事です。

Tier B PT次第では刺さる内容

・ヤリ/ハンマーをサブ武器として持つ

ヤリは、90~75%の区間のみ有用です。
自分自身で暇な時殴れる他、ガジェの時間が
伸びるため、レボルが無い時間帯のみ
タイム向上に寄与できる可能性があります。

ハンマーは、葉っぱの射程増強となるため
緊急時に、遠くの前衛を蘇生する際に有用です。

・赤の固定ローテ投入のペチが
 エンドで出た時、ファラに加えて
 磁界シールドも自分の足元に敷いておく

WJの後に分散が来ます。
その際、玉の状況次第では
以下の悲劇が発生します。

① 道具に分散が来る
② 道具はしずく発動の余韻で動けない
③ サポまもが必死で近づくが間に合わない

かなりのパワープレイとなりますが、
ペチをいそいで雫で戻し
ファラを連打>磁界展開は、ギリ間に合います。

Tier C 効果が薄い/難易度の割に効果が薄い

・エンドの攻撃が当たる地点にガジェを敷いて
 その後しずくをする事で完了とする動き

ガジェがどうしても時間切れで消えそうな時だけ
この敷き方とした方が良いです。
基本は、雫サポートやai3後の硬直に
綺麗な場所に敷く方がダメージを稼ぎやすいです。


Tier D やめた方が良い

・レボル単品を理由に雫を要求する事

これはやめましょう。
正直、ガジェを敷いた後に
レボルするからもういっちょ雫!も
元が取れるが極めてギリギリです。

雫は、貰わないと試合が破綻する時か
ガジェットを敷く時に絞って要求しましょう。

3. まとめ


いかがでしたでしょうか?
色々ゴチャゴチャ書きましたが
本当に要点だけ絞ると

・武以外は自タゲを外壁に向かって全て引っ張る
・武は上記のために死ぬ気で壁をする
・道具以外は、雫は合理的な場面だけ投げる

これだけとも言えます。
あくまで、私はこう思っています、という
内容ですので、これ以外の考え方で
上手くいっている人を否定する意図は
全く無い事をご了承下さい。

それでも、現状課題を抱えてる方は
騙されたと思って、まとめの3点だけでも
試してみてください。

今回も露骨で申し訳ございませんが
記事が面白いと感じていただけた場合は
下記を1回押して頂けると励みになります。

一日15時間デルメゼ4に行けます。 RNより

コメント

  1. 多分、テンプレートがスマホになっていると思うのですが、可能でしたらPC &iPadにも対応していただけると読みやすいです。
    他の方のblogだと右半分真っ白という事はないのでblog主の方で調整ができそうかなと。

    雫代と核が必須である以上、資金力のあるプレイヤーしか挑戦権がないですね。
    ただ新装備のこころは聖守護者は行けそうなので、大分難易度が下がりそうではあります。
    因みに座談会で、デルメゼの話題がでたっぽいのですが、4で遊んでいるプレイヤーは千人以下みたいです。

    返信削除
    返信
    1. こんにちは、コメントありがとうございます。
      テンプレの件ですが、私もいい解決方法が無いか探している状況です。スマホ用の改行をやめて横に伸ばすと、意味のある部分で文章が区切れず、とは言え今のような改行をするとスマホ以外だと謎の空間ができる..と...
      技術力の問題なので、どうにかいい塩梅が無いかは探してみます。

      どうしても道具構成については雫代が必要なので、ランニングコストで尻込みされる方も多いですね。もう少しアップデートが進み、僧侶賢者でも十分に間に合う時代が来ると、デルメゼももう少し盛り上がるのかなとは思っています。
      こころは、ステータスUPが純粋に良いですよね。高火力の召喚もいけるんでしょうか?いけるならたしかに相当数字伸びそうですね。

      4で遊んでいるアクティブユーザー、そんなに少ないんですね。。自分はエンドコンテンツばかりやっていたので、勝手にここをおおよそのユーザーの終着点と思っていました。少し視野が狭かった。。

      削除
    2. 私が大昔別ゲームのblogをしていた時には、ボタン一つ(PC版に最適化する)で、文章を勝手に最適化してくれていましたが(うろ覚え)、Xで他のブロガーさんがどうされているか聞いてしまうのが個人的には合理的だとは思いますが。

      デルメゼは良くも悪くもP2WかT2Wですね。というかRNさんの様な特殊な例を除き、金策≒時間(期間)ですので「挑戦権に億Gかかる」という建て付け上、資金力のある古参しか参加出来ません。
      ドラクエはライトユーザー層が多く、「ギスギスが嫌だからエンド系はサポでしかやらない」この層が一番多いと思います。(具体的な数字はありませんが)

      ドラクエを盛り上げる為には、RNさんの様なユーザーを増やすしかないけれど、その為にデルメゼの様なボスを増やすと、ライトエンジョイ勢が去ってしまうと思われる点についてのご意見を聞いてみたいですね。

      削除
    3. 少々特殊なプラットフォームでやっている事もあり、どうすればレイアウト改善につながるかの調査の難易度が少し高いとも感じています。真向勝負で頻繁な改行無しで書いてみたら、スマホ閲覧時の見た目があまり良くなかったんですよね。冒険日誌の時も、改行してしまうことによる右側のスペースとの付き合い方には悩んでいました。(アレは機能も何もないので、もうどちらかの見た目を捨てるしかないですが)改行に無理に固執せず、話題毎の改行とする事で、大画面表示時の見た目は改善するかもしれないのでまずはそこからやってみます。

      デルメゼは、立ち回りの獲得はT2Wというのは否定しません。そもそも、余程の才能が無い限り、このゲームの最新ボスの攻略安定化には一か月程度の練習期間が自分には必要でした。ですので、仕事から帰ってから金策する時間が必要になると、練習が出来ない、という事情もありジェム金策に行きついている節があります。はたからみたら、課金しなければ今の練度になってないからP2Wじゃん、と言われるとそれまでかもしれません。

      ギスギスが嫌なのは自分も同じです。固定を組むと、どうしても人間関係の問題が出てくるので、ライトユーザー的なウケが悪いというのはどうにも難しいですね。

      デルメゼみたいなボスばかりを増やすとライト層が去ってしまう、という点につきましては半分同意します。そのような遊び方が一番偉いんだ、運営もそこに全振りなんだ、となってしまうとみんな去ってしまうと思います。
      ただ、自分でする気にはならないけど、例えば自分の好きな配信者がめちゃめちゃ強いボスに一生懸命挑んでいる姿には心を打たれます、という層もその中には含まれると思っています。ですので、デルメゼのような存在も必要ですし、ライト層が行っても面白いボス/コンテンツを拡充することもどちらも必要と思います。
      個人的には、お正月に来ていた期間限定のりゅうおうは、非常に良いバランスだったと記憶しています。(みんなで頑張れば勝てるし、エンドプレイヤーには6分切などの遊び方も提示していて両立しているイメージを持ちました)

      削除
  2. ゆっくり応援していきます

    返信削除
    返信
    1. こんにちは。コメントありがとうございます。
      手探りな所がおおいですが、今後も宜しくお願い致します。

      削除
  3. サポは75から下がるではなく、90から下がるのが良いのですか?

    返信削除
    返信
    1. こんにちは、コメントありがとうございます。
      少し記述が不足していました。
      90~75%は、玉が少なければ横で即当たりでも良いと思います。
      ただ、コールの玉がある場所にデルが居座っていたり、道具がガジェレボを持ってるのに前タゲが続いて、「もしかしたら腐っちゃうかな?」と感じたら、それを理由に下がっても良い区間とは思います。
      75%以降は、明確に下がってしまって、行って帰ってスタイルがいいと思っています。

      削除
  4. そもそもの話しデルメゼってそんなに面白いものなんですか?
    最強の強敵に挑むのを楽しむ感じなんですかね?

    返信削除
    返信
    1. こんにちは、コメントありがとうございます。
      4の人口が1000人程度という情報が真であれば、世間的には面白いとはされていないのかもしれません。各々にとってこれを楽しいと思うかは、討伐できるかできないか、のギリギリのラインに自分がいるな、と感じられるかにかかっているでしょう。

      自分は面白く感じています。最も強いボスだから、という理由もありますが、単純にゲームのボスとして、デルメゼの仕組みが好きなんですね。単純な殴り合いや、理不尽な避けれない範囲攻撃の連発で無い事も一因です。玉を整地する、という概念も個人的には面白い要素として向き合っています。

      私が面白くないと感じるのは、例えば今のメイヴですね。昔はキラポンで泥も感電も防げていたのですが、今は防げませんからね。当たらないようにするとか、即解除するとか、そういう話ではあるんですが、「難しい」より「めんどくさい」という感情が勝ってしまうと、もう通わなくなるな、とは思いました。

      削除
  5. デルメゼのことをデルって略してくれてありがとう

    返信削除
    返信
    1. こんにちは、コメントありがとうございます。
      そこに感謝が来るのは少し想定外でした。どういたしまして。
      自分の他の略し方やあだ名としては、「DELL」「脳みそ」「今後3年間の就職先(エンド廃人の)」なとがあります。

      削除
  6. 道具タゲ相撲状態から反転し、即レボルしたい時に雫要求するのはアリですか?

    返信削除
    返信
    1. こんにちは。コメントありがとうございます。
      それはありだと思います。基本的には、レボルを持っていて反転する場合は雫要求がほぼ確定と思っています。

      サポの手数は1~2手減りますが、それよりもレボル+ライガーに賭けた方が期待値が大きいので、雫しなければ殴れたのに、雫してレボルを補助するんですが、という問いでも、「補助した方が良いでしょう」となります。
      玉が多くなってくる後半は、aiの隙間にソロで投げれなかった場合はほぼこの投げ方になると思います。

      削除

  7. ・50%までは、反転しない際
     エンドであたる時にレボルを投げる
    自賢者ですけど、すごい参考になります。賢者だと黄色が楽なんですけど、道具さんだと黄色がしんどいから50%までということですか?

    返信削除
    返信
    1. こんにちは、コメントありがとうございます。

      なぜ「50%までは」という区切りにしているかという事ですね。
      理由は、50%以降、デルメゼは行動終了後に、反撃スタンバーストを行いレボルを消してしまう可能性が高いからです。ですので、道具/賢者に関わらず、50%以降のレボルは、反撃が終わってから/通常行動の隙間/ai3後の硬直 に投げると、レボルの効果時間を最大まで活かす事が出来ます。

      削除
    2. なるほど!!!!
      とても分かりやすくありがとうございます!

      削除
    3. とんでもございません。他にあればまたご連絡下さい。

      削除
  8. 参考になりました!すごくわかりやすい記事で助かります^ ^
    またお付き合いご指導ください〜ラミアス

    返信削除

コメントを投稿