デル4僧侶構成 まも雑記(後編)


皆さん、こんばんは。リトルナースです。












いや~、急に寒くなりましたね(致命傷)
ということで、しっかりコンディションを崩しました。
毎度毎度、季節が変わる度にこうなるのを何とかしたいのですが...

ようやく体も冬に適応してきたので
長々と書いてきたこの記事の最終回を書いていこうと思います。

「火力の出し方」を含めた、総合的な流れを記載していきます。











0. オンライン教材(唐突)


文章だけで書くのは限界があるので
見た目用に動画を設置しました。
文章概念を説明し、動画イメージを補う形で進行します。
ちなみに、ブログ内ではgifを貼って説明するので
動画は、通しで見る用途として捉えて下さい。

討伐時間:19分29秒28
僧侶構成 / サポまも視点

討伐時間はかなりギリギリの内容となっていますが
とにかく、安定(引っ張り)重視再現性のある内容を目指しました。
動画の流れに沿って、やっている事を説明します。

かなり話がサポまもに偏重していますが
前まもも基本的にあまり変わりません。
サポまもよりは、前の方にいても弊害が少ないな、程度であり
後半は引っ張り重視で動いた方が良いです。
よって、サポまも独特の話を差っ引いて見て貰えれば
前まもも、下記の内容で問題ございません。

1. 100~90%

この区間は、玉が無いので常時下記陣形でOKです。












00:00 ~ 00:10











開幕は、デルメゼの(向かって)左側に突撃します。
時計回りから始める都合上、左にいた方が壁抜けし辛いです。

壁に入って即HPリンクを押すと、武と距離がある場合
壁抜けのリスクがあるので、ちょっと待って近づいてからにしましょう。

00:07 ~ 00:25










行動(HPリンク)によって、チャンスを引きました。
、災禍を持っている事を共有します(「さ」チャットが該当)

これは、「即」「共有」しないといけません。
「即」じゃないと 他プレイヤーがCT特技を温存出来ません。
「共有」しないと 他のプレイヤーが同時に災禍を敷く恐れがあります。

災禍を敷くと決断したら、即ウォークライします。
災禍が成立したら、出来る限り攻撃以外の事はしたくないためです。

その後、エンドタコに向かって災禍を即敷きします。
aiが1でも2でも、エンド時に敷きにいけば 離脱は間に合います。

00:27 ~ 00:40



災禍を敷いた時はai1で、レイはai2でした。
この時(災禍を敷いた後のai1終わり)、まず極竜から入ります。
災禍を敷いた距離なので近い(範囲だと気づいても避けられない)のと、
最終aiじゃないため、デルに接近するビーストファング(BF)を脳死で選ぶのは危険と判断しました。災禍を敷いていなければ、ai2レイは絶好のBFチャンスです。
ただ、災禍があっても、鞭特技の最大射程は維持した方が良いです。

ai2レイに、極竜した後
デルが次なにをするかが分からない状態で、中距離で悶絶打ちをしています。
これは、以下の考えに基づいています;

・ai2レイが直前だったため、回避が要るのは魔蝕だけ
「魔蝕をする予兆」が無かったので、次は絶対に回避が要らない
→ 結論:次のaiを視認せずにすぐ殴れる (非ヤンキー)

どういう事か?を説明します;












100~90% の行動は上記になります。
死ぬ程雑に説明すると、黒丸で囲った部分は リンク先巻込だけケアすれば無視出来ます。
(黒丸の行為を食らう事に、何の悪影響も無い)

「レイ」「魔蝕」だけ、壊滅的な被害を受ける可能性を持っています。
しかし、これらは容易に対策出来ます。
まず、両者にはCTが存在します。つまり、連続で使われる事はありません。
CTの時間は覚える必要は無く、「レイの後にレイは来ない」程度でOKです。

また、両者には発動前に予兆があります;

「レイ」:プレイヤーが近くにいても、同じ方向で固まっている
「魔蝕」:一番近いプレイヤーに対してキョロキョロする

👇 魔蝕の予兆










魔蝕は、一番近い人(だいたいです)に向かって
挙動不審な感じで見つめてきてから使う事が多いです。
必ずではなく、ペチとブレスでした~>< オチもあります。
が、魔蝕前は必ずこの予兆があります。

これらを踏まえると
00:27 ~ 00:40 のai2レイ後の状況は 以下のように解析できます。

「レイのCTがまだ無い」
→ デルと目が合ってなければ安全
「魔蝕前のキョロキョロも無い」
→ 次は魔蝕ではない

→→ 絶対に安全に殴れる (結論)

絶対に安全に殴れて、災禍があるのになぜBFではなく悶絶か?
については、「魔蝕前のキョロキョロも無い」確信するまでには
若干 デルの行動を観察する必要があります。
待たなければいけないが、魔蝕で無いと確信出来たら殴りたい
この隙間時間に、悶絶打ちの攻撃モーションを発動させておく事で

「万が一、魔蝕だった場合はキャンセルして1回下がる」
「魔蝕じゃなかったらそのまま打ち切る」

という、事故りにくい2択に持っていく事が出来ます。
これが、いきなりBFしました、だと、速度や離れ方が甘いと
次が魔蝕でしたor前衛へのボールでした、の時に 避けられない事があります。

BFは、ai2行動の後隙か、誰かに向かって歩いている時が丸いです。
災禍があったとしても、ai1後に根拠無しに行くのは非常に危険です。

序盤の災禍ラッシュで、ポンが無いのに頻繁に
魔蝕のデバフを抱えている人は、魔蝕が来ない根拠を確認する癖をつけましょう。

ちなみに、キラポン/弓ポン
「魔蝕に当たりにいく使命を得た」訳ではありません。

キラポン/弓ポンが無いと、「魔蝕前のキョロキョロ」を見ないと
怖いので、わざわざ悶絶で時間調整していました。
キラポン/弓ポンがあると、レイの懸念さえ無ければ
即BFしにいけます。しかも、その後即 攻撃を連打出来ます。
なぜなら、ポンがあるので魔蝕を考慮する必要があまり無いからです。
+1手出来るのであれば「ポン保持時の魔蝕」には意味があります。

ただ、ビクビクしながら様子を見ていて
「あっ!魔蝕だ!ポンがあるから、避けなくていいか..」だけを理由に
1回だけ恐る恐る殴って、次のaiまでは様子見をしています
だと、僧侶がただ1ターンしなくても良いマラーをさせられるだけで
避けた時より、若干PTとしては損をしています。(僧侶のバフ機会を1回奪う)

ポンの意義は、「ケアレスミスによる魔蝕被弾の被害を抑える」
「魔蝕を意図的に被弾する事で、+1~2手殴る」事にあり
「避けれるのに、1手増える訳でもないのに、ただただ当たる」ではありません。
これらを加味した上で、魔蝕を無視するかは判断して下さい。

2. 90~75%










ここから玉が出ますが、微々たる量なので陣形は維持
回避がいるのは、「レイ」「タコ」です。

予兆
「タコ」:次のaiが近く、こっちは向くけど動きはしない
aiを数えていないと、タコによるstopか、ai3によるstopか分かりません。

この区間で重要なのは
「こっちを向いていない(or 直近でレイした)+直近で通常タコした」
→ 絶対安全に殴れます!すぐ行こう!

レイに当たらない根拠があり、通常タコを直近で見ていれば
すぐに1回殴る事が出来ます。(避ける必要が無いため)
反撃で出るタコは、通常タコのCTを消費しない(反撃タコ>通常タコはある)
という事は注意して下さい。

1:36~1:50










このシーンには2個情報があります。

① エンド間際でもう殴れないのに、双竜>キャンセル

なぜその後エンドタコなのに双竜を試みたのか?
それは、反撃が武へのボールだった時は、そのまま双竜出来るからです。
双竜の最大射程があれば(重要)、武ボールであっても巻込は発生しません。

② 前まもの災禍コールを聞いて、CT特技をステイ

災禍コールを聞く前にBFを消費し、他も使う予定でしたが
前まものコールを受けて、双竜のみに変更しています。
コールが無いと、このようなCT調整の難易度が上がるので
結果的に討伐タイムが長くなる(シナジーが重ねられない)事になります。

1:48~2:00










このシーンには2個情報があります。

① 災禍があり、次はai3 → 悶絶打ち

すぐに次の攻撃が来ちゃうので、デルに近いのはリスクです。
とは言え、災禍なので殴りたい → 距離が取れる悶絶様子見火力を両立しました。

② ai3の後に召喚を使用

一見 玉もないのにちょっともったいなくね?と取れますが
「その後、双竜して離脱する自信が無かった」
「災禍中なので、召喚特技のバリューが上がる」
事を加味して、遠距離で召喚をする事にしました。

ウワ~、ai3後だったのに 殴れなかったわ~
という隙間を、埋めた気持ちにする方法としては心召喚は合理的です。

2:47~3:00










若干ダサい瞬間ですが、凡人なりの行動方針があります。

① ai3のあと、ai1コールだったのにビビってキャンセルした

これは本当は、最速で双竜を維持していれば行けたはずです。
が、タコの影に怯えて1回止めました。
TA的には悲しいシーンですが、安定討伐的には
「あっヤベ~かな」と思った時は大体、止めた方がいいです。

② その後のai1コールに、食い気味に極竜開始

極竜である事はあまり意味はありません。
大事なのは、食い気味に極竜をスタートしている事です。
デルが歩くか、その場でタコするか が決まる時間に
極竜(双竜)のキャンセル可能な時間帯を重ねる事でちょっと早く動けます。

これで+1手出来るかと言われると、そうでも無いシーンも多いですが
僧侶の引張時間は、整地状況によって変動するので
ちょっと出遅れた/食い気味に行って時間を稼げなかった事で
「相撲の終わり際の1手を諦める」という現象があります。
1回諦める度に、3,000ダメ程度を諦めている事になるので
蓄積すると、どんどん遅くなっていきます。
食い気味で、1手を失わずに済む、というのは非常に恩恵がある行為なのです。

75%~50%












ここから、A/B 2つのモードがあります。
モード移行する瞬間は分からない事もあり
ai3後硬直以外の理由で、後隙が大きい行為や+1手は避けましょう。

また、玉がめっちゃ増えてくるのでサポまもは基本後ろになります。
























陣形も、上記2種を基本形とします。

3:20~3:35










サポまもとして、非常に重要なシーンです。
規定HPを超えた後のデルメゼは「スクランブルサファイア」をします。
これをした後は、aiが一巡するまでデルの行動が早いんですよね。

つまり、即当たりする位置に棒立ちしてると
デルがどんどん行動してきて、僧侶がハゲます。
よって、「あっ切り替わりだっ!」という硬直を視認したら
僧侶ツッコミで、武の後ろ(ホーム・ポジション)に移動します。

このシーンはかなり特殊で、スク後に
いきなりBモードの分散が、僧侶タゲに行っています。
たまたま、僧侶近くに玉があったから(面白ギャグ)
いいものの、無ければ試合が終わっています。

「引っ張れる」「分散を僧侶と共有できる」事から
75%に入ったら、もう即 武の後ろに行きましょう。

3:40~4:04










情報量が色々多いシーンです。

まず、HPリンク前のaiは3でした。
しかし、「スクランブル直後+エンドが出る相撲をしていない」
デルメゼさんは、その時だけai3後の硬直がありません。

なので、ai3後なのにすぐ動いており、サポまもに歩いています。
ちょっとでも初期位置が前過ぎたり、下がるのが遅れたら
コバルトを武と共に喰らって、変な空気になって終了してしまいます。

そもそも、このHPリンクはあまり良くない行為でした。
スク後の高速ai3直後に、リスクがある位置/行為は止めましょう。

とは言え、頑張って引っ張っています。
背後に玉が2個あり、一見外し反転に見えるシーンですが
あれらは、割れることが分かりきっていたのでそのまま行きました。

スクランブル直後の位置は、最初のコールサファイアで発生した
古い玉付近である事が多く、大体それが割れ始めます。
スクランブル直後に引っ張る > 得体のしれない玉は高リスクである
前提で、引っ張り方針を決めると良いでしょう。
割れると思っていたので、壁に接触して近づかないようにしています。

エンドのコバルトは、僧侶と一緒に食らいました。
この後のデルの行動は、以下の2択です。

① その場でタコする
② 僧侶に歩いていき、追いついたらボールする

②だった場合、僧侶の位置によっては 自陣の玉が割れて
立ち位置に困窮するケースがあります。
これを防ぐために、ツッコミにカーソルを合わせて
体をデルの前に入れています。
こうすることで、「僧侶に向かって歩き、ボールをする」
「僧侶に向かって歩き」の状態で1回デルを止めれるので
デルとPTが移動でき、ボールの着弾地点も僧侶が制御できるメリットがあります。

このシーンは
「災禍があったので、僧侶が即受けする気持ちで距離を取らなかった」
「サポまもの密着が不完全で、そもそも僧侶にすぐ到達した」
の両者が重なり、結果的には狙い通りの相撲にはなりませんでした。
ただ、このシーンに災禍が無かった場合は
「僧侶は、反撃ボールだった時に備えて距離を取る」
「サポは、確実にデルを歩かせるために、デルを押して(密着して)ツッコミ待機」
に置き換えた方が、合理的である事が殆どです。

4:06~4:15










あんなに武の後ろに行け、と熱弁していた筆者が
デル横を選択しています。
これは、横に行っても良い理由を2つ見出したからです。

① デル横の玉が少ない
② タゲでこっちにきたら、災禍にもう1回乗りそうだった

結果的には、災禍はこの後すぐ消えたので②の理由は少し弱いのですが
①の理由に、+αがある時は、サポまもでも横が合理的なシーンはあります。
逆に言うと、強い理由が複数個ない限りは行かなくて良いと思います。

4:42~4:50










サポまもの、「武の後ろから殴る」を体現するシーンです。
今後、こういう位置取りをいちいちピックアップしませんが
こういう時、貴方はデル横で殴っていませんか?
こういうシーンでデル横にいる限りは、常にハイリスクなんです。
自陣が汚いので、引っ張って移動できるもんなら移動したいですよね。
それを、前もサポも認識しているので、デル後に散開しています。

双竜の最大射程のチョイ後ろ程度で、この待機をすれば
いきなりブレス/コバルトで武を巻き添えにして戦犯、とはなりません。
これは、距離が適切なら必ず武を巻き込まない回避が出来る行為です。

6:12~6:20










悶絶打ちのリーチを活かして差し込みつつ
次のaiは、武をひっかけて急いで後ろに下がっています。
デルの歩きを見てから下がっているのではなく
悶絶が終わったら即下がりを入れています。

こういう形で引っ張る事が出来るかが、安定討伐出来るかを決定します。

7:18~7:28










結構頻繁に使う殴り方です。
エンドタコで、内側の玉が邪魔だけど外側に余白があるときは
余白から1回殴れます。悶絶が一番安全です(射程面で)
こういう時に、諦めて下がらないようにしましょう。
反応が遅れたら、素直に下がるか、らせん打ちという誤魔化しもあります。

3.50~25%

8:27~8:40










切り替わりの瞬間に、壁がいない事に気付いたシーンです。
この時、即しずくを選択しました。
切り替わりは、壁が武じゃない事も多く非常に危険です。
壁即抜け→誰かに攻撃→すぐに次のai を危惧した事へのケアでしたが
非常に都合良く雫が刺さりました。
その後タコだったので、結果的には僧侶マラーだけでいけたんですが
ヒーラー構成であっても、「不意打ちで」「僧侶がキツい時」
「置き気味」or「僧侶のマラー後の攻撃に重なるように」雫するのは有効です。

10:05~10:15










黄色ローテのWJが来ています。
何の変哲もないシーンですが
サポまもが、「武の後ろにいる」という基本方針に従い
後ろにいれば、前まもはある程度場所を選べます。

前とサポが、この時両方横から殴っていると
散開する位置をお互い迷って、変な事故が起きます。
ローテの時こそ、サポまもは(めっちゃ)後ろです。
前も、横にいていい訳ではありません。

11:36~11:45










サポまもとして、良くなかったシーンです。
スタンバーストのテンション解除に、まも2名がロスアタしたシーンです。
これは火力的にかなりもったいないので、下記とするべきです。

① サポまもに極竜がある時
前まも:双竜or極竜 サポまも:極竜
② サポまもに極竜が無い時
前まも:ロスアタ サポまも:双竜

たまに、「極竜します」と定型するサポまもと会った事はありませんか?
これは、「テンションを自分が解除します」というよりは
「自分がテンション解除を極竜でするから、前まもは殴ってくれ」という意です。
私の反省点として、これを伝える定型が無いので
スタンバーストの処理が、たまに非効率になっています。
そもそも、サポまもがロスアタする必要性も薄いです。
(位置的に、基本前がするので)

4.25~0%

15:50~16:10










固定ローテのWJ→分散→ジャッジの処理時の様子です。

[WJ]
サポは僧侶の横で受けて下さい。
武~サポ 両タゲなら
玉を極力巻き込まずやいば受け→僧侶に頑張って近づく
それ以外は、邪魔な玉を巻き込む→僧侶ツッコミです。
この後にくる分散の時に、僧侶を孤立させてはいけません。

[分散]
このシーンは前衛同士だったのでセーフですが
僧侶にいった場合、僧侶は外壁にいる都合上
玉を巻き込める可能性が低くサポまもが寄ってあげないと死ぬ事があります。
WJを処理したら、サポまもは必ず僧侶に寄りましょう。

[ジャッジ]
その後の戦闘に邪魔な玉を割りましょう。

※ ここに限った話ではありませんが、武~僧の間の玉を割ってはいけません。

5. まとめ

後半に行く程、言及する内容が減っています
これは、書くのに飽きたわけではなく、後半は
「整地しながら、安全なタイミングで叩く」事しかやりようがありません。
玉も多いし、固定ローテは散開して処理しないといけないし、で
殴れるタイミング/位置が、自然に限られてきます。
玉が少ない前半に、どういう位置で、どれだけ殴るか
ヒーラー構成で、間に合うのか/通せるのか を決定すると考えます。

黄色に行くか/行かないかで、誰かがコケ始めて終了する事が殆どです、
というPTは、ほぼ間違いなく
「まもが引っ張っていない」「まも/僧侶の整地方針が誤っている」
の2つに原因が集約されます。

ですので、本テーマでは 以下にて長文を書いてきました。
前編:「火力を出すための前提」
中編:「最低限の整地/立ち位置の知識」
後編:「討伐に必要な火力の出し方」

長文すぎるので、説明を一部割愛している部分もありますが
自分が僧侶構成のまもの信念として書きたかった事は全て書きました。
まもで困っています、という知り合いにはこの文献を投げつけると思います。
(長文すぎて忌避される所までがセット)

いかがでしたでしょうか?
長々と書いてきましたが、結局は
「整地の仕方を学び」「まもも引っ張る意識を持つ」事が
僧侶構成で通せる最低条件であり
討伐できるかどうか、タイムが短縮できるかどうか、は
少ない隙間に、いかに最大限で殴れるか、にかかっています。

本テーマが、本当に参考になる内容になっているかはあまり自信はありませんが
ずっと横で殴って、コケて、涙を流す日々が続く人にとっては
この考え方は一定の意味を持つと信じ、一度筆を置くこととします。

ありがとうございました(疲弊)

コメント

  1. たまたま、たまちゃんの近くに玉があったからね!!!!
    ガラガラ…ぐしゃ(オヤジギャグにより全てが崩れる音)

    プクリポビールより

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    1. たしかに そのたま にも効いていたか...
      高度なギャグに昇華できたよね(強引)

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  2. 読んでモチベ上がりました。頑張ります!ラミアス

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